2010年12月30日 星期四

展望未來~裸視3D

3D 和 Stereoscopy
在開始介紹前,先稍為釐清一下名詞的問題。目前對於這方面的名詞,一般比較常見的有兩個,一個是「3D」,也就是三維、或是三度空間;另一個則是「stereoscopy」,也就是立體視覺。
實際上,一般來說講 3D 的話,所指的應該會是電腦圖學(3D Computer Graphics),也就是透過電腦,將 3D 模型這類的東西,繪製出來的技術(參考維基百科);最普遍的例子,就是現在的 3D 遊戲了~所以其實單講 3D Display 要來描述立體螢幕,其實算是不夠充分的;要講 stereoscopy 才是真正直指「立體」這項關鍵。不過目前大部分的廠商,都還是以 3D Display 來講立體顯示就是了…
立體視覺
在介紹立體成像技術前,Heresy 在這一篇先稍微來談一下,什麼是立體視覺。首先,人類為什麼能透過視覺看出深度、並感覺到立體感呢?最主要的一點就是,人眼的視覺是可以感覺出深度的,也就是「深度知覺(depth perception)」;而有了深度的資訊後,才能判斷出立體空間中的相對位置。
怎麼做到的呢?一般最簡略的講法,就是「因為人有兩個眼睛」。由於兩個眼睛的位置不一樣(一般人兩眼間距約 5 到 7 公分),所以看到的東西會有兩眼視差(binocular parallax),而人腦會再將這兩個影像做融合(convergence),而產生出立體的感覺;而這就是所謂的「binocular cues」。
像右圖就是一個兩眼視差的簡單例子。由於紅色的三角形位於藍色的方塊之前,所以左眼看到的畫面會是紅三角稍微偏右一點,而相對的,右眼看的到就會是紅色三角稍微偏左一些。而當這兩張不同的照片給人腦處理後,就會產生「紅色三角形在藍色方塊前」這樣的立體空間的感覺。
雙眼視覺這個說法用來解釋立體視覺基本上是沒問題;但是實際上,還有很多其他的因素,會對人類的立體視覺有影響。就算在單眼的情況下,人類依然可以依靠「monocular cues」的各種性質,感覺出場景中的深度;這主要包括了:
  • 人眼本身的調適性(accommodation),眼睛本身在調整遠近焦距時的變化
  • 動態視差(motion parallax),因位置的前後差異,而產生的移動時的差異;比如說在坐車時,會覺得較近的物體移動地比較快。
  • 透視(perspective),主要是「線性透視(linear perspective)」和「空氣透視(aerial perspective)」。
    以線性透視來說,最好的例子就是站在火車軌道上往遠方看,兩條平行的鐵軌會在遠方交接。而空氣透視則是指在地球的大氣中,因為空氣的影響使遠方的物體會有蒙上一層霧的感覺,而近距離的物體相形之下則顯得清晰。
而其他像是被觀測物體間的大小關係、光影、材質等等,也都有可能影響到對於物體在立體空間中位置的判斷。
所以一般來說,就算是單眼,雖然沒有雙眼來的好,但是人類也還是可以大致判斷出深度、產生立體感的~像我們一般看到電腦產生的立體畫面、或是一般的照片、繪畫等,也都是透過 monocular depth cues 的性質,讓觀察者可以判斷出空間中的相對位置。但是真正要有比較完整的立體感,還是要有兩隻眼睛的。
重現立體
既然對於人類的立體視覺最重要的是雙眼視覺的部分,那麼,要怎麼重現立體呢?其實,不管是任何的成像方法,要重新呈現出立體的感覺,目前最重要的方向,大多還是想辦法讓兩隻眼睛看到左右眼各自不同的畫面;而為了做到這一點,也衍生出了各式各樣不同的方法。
不過也由於立體成像的技術非常多元,所以似乎也還沒有一個統一的分類方法;到目前為止,Heresy 也已經看過不少人的介紹,但是分類方法都不盡相同。不過一般來說,第一層是用「要不要帶眼鏡」這個條件來做區分的,似乎是比較普遍的。
而在這裡,Heresy 參考一些廠商的分類,稍微自己整理了一下目前立體顯示技術的方法分類:

需要配戴眼鏡(with glasses)
被動式眼鏡(passive glasses)
其他
裸眼式立體(without glasses, autostereoscopic)
平面顯示器
多層深度式螢幕(depth-fused multi-layer)
全像式(holographic)
容積式(volumetric)
    這些技術都算是目前比較普及或是知名的了~而各種方法也都有各自的優缺點。詳細的介紹,請參考各項的說明(會慢慢補上);而 Heresy 這邊真正在用的,主要是需要配戴眼鏡的立體系統,包括了主動式眼鏡、彩色眼鏡式立體、偏光眼鏡式立體以及波長多路式。其他的系統,大多是有看過實際的呈像結果,但是卻沒有真的有認真玩到了。
    裸眼立體系統了~而在這邊,先大致將裸眼立體的技術分為兩大類:
    • 一種是用一般的平面顯示器(LCD 螢幕、電視)來作立體呈現
    • 另一種則是用特殊的裝置,真正產生三度空間立體影像的技術
    在這一篇,會先以平面顯示器的為主。
    平面式裸眼立體顯示系統
    在前面介紹要戴眼鏡的立體技術時,各項技術不管是用什麼方法,最基本的概念,其實都是一樣的,那就是:「在同一個顯示的平面區域上,同時顯示兩眼不同的影像,再透過對應的眼鏡做過濾,讓兩眼各自只看到鼠於自己的影像」。(HMD 不是這樣就是了。)
    而在平面的裸眼立體顯示系統裡,最大的問題,就是「怎樣在不用眼鏡過濾的情況下,讓兩隻眼睛看到不同的影像」了!
    要做到這件事,目前的技術就是透過精密的光學計算、控制,讓左右兩眼影像的每個畫素所發出的光線,只會射向空間中的特定位置,進而讓觀賞者在特定的區域時,左眼接受到的都是左眼影像、右眼接受到的都是右眼的影像!
    而要做到這樣的光線控制技術,又有許多種不同的方法,目前主要的方法,有「空間多工(Spatial-multiplexed)」和「分時多工(time-multiplexed)」兩種。
    在這篇文章裡,主要是先介紹所謂「空間多工」的方法。這種方法主要的原理,就是是透過在同一個畫面、以畫素交錯的方式,同時顯示左右眼的影像,然後再搭配特殊的光線控制技術來讓兩眼看到不同的畫素。
    像左邊的示意圖就是一種交錯式(interlace)的排列方法;最上方的 L、R 是代表一般螢幕上顯示出來的左右眼原始影像;而中間的圖,則是代表螢幕個別用奇數/偶數垂直線上的畫素、分別顯示左右眼影像的樣子。最下方,則就是透過這種方法,將左右眼影像一起顯示出來的樣子(奇數列是左眼的眼鏡、偶數列是右眼的影像)了~
    也就是說,在這種顯示模式下,如果兩眼影像的原始解析度是 16 x 16 的話(最上方的圖),那兩眼各自的取出來的解析度就會變成一半、也就是是 8 x 16(中間的圖);而實際上在螢幕顯示時,就是會像最下方的圖一樣,交錯地顯示兩眼的影像,而這時後的解析度會和原來一樣,是 16 x 16。
    而因為這樣的顯示裝置經過精密的光學設計,所以使用者在正確的位置觀看時,左眼只會看到奇數列的畫素(左眼的影像、中間右邊的圖)、右眼只會看到偶數列的畫素(右眼的影像、中間左邊的圖);也由於兩隻眼睛可以看到不同的影像,所以也可以產生立體的效果!不過,實際上在看的時候,是會覺得畫面比較粗的~這是兩眼各自看到的影像,解析度都只是一半、也就是 8 x 16 而已。
    這邊這種畫素的排列方法只是一種簡單的範例,實際上還有許多種不同的排列方式(例如棋盤式的排列);但是基本上這類的方法就是在同一個畫面、透過不同的像素同時顯示兩眼的影像,所以實際上都是會犧牲解析度的~
    在一個畫面裡面同時顯示左右兩眼的影像的技術有了之後,接下來就是要控制光現了~目前這類型的立體顯示器控制光線方向的方法,基本上有 lenticular(透鏡)和 barrier(屏障)這兩類,接下來會大概介紹一下這兩種技術。
    使用 lenticular(透鏡)的立體顯示器
    顧名思義,這種技術就是透過在面板前方放置經過精密計算、設計的透鏡,來改變光線的方向了~
    右圖是簡單的示意圖,下方是螢幕的面板,下方紅色的點,是代表用來顯示右眼影像的畫素、綠色的點則是代表用來顯示左眼影像的畫素。這種技術的基本原理就是在面板前方,放上經過精確計算的透鏡(藍色的部分),來改變光線的方向了。在這樣的設計之下,由左眼影像像素(綠色)發出的光,會經過透鏡的折射,都進入左眼的區域、而不會跑到右眼去;同樣的右眼的像素也不會被左眼看到,所以可以控制兩眼各自看到螢幕上不同的像素,進而讓兩眼看到不同的影像、產生立體效果。
    而這些透鏡的製作,又有不同的技術,像是 active lens、passive lens、LC lens 等等,各自都有各自的優缺點,不過在這邊就不詳談這些差異了(Heresy 不是做這行的,也沒辦法解是多少…)。
    另外,這種技術目前面也可以做到能夠切換透鏡的狀態,讓螢幕可以在 2D(平面)和 3D(立體)模式中做切換,如此一來,立體螢幕也可以在一般非立體的場合時,也可以當作一般的螢幕使用。(如果不能切換的話,在一般平面顯示時,會有部分的像素看不到)
     使用 barrier(屏障)的立體顯示器
    和 lenticular 是去改變光線方向的原理不同,parallax barrier 的基本設計,是在螢幕前再加上一些遮蔽物,把部分方向的光遮住,只讓某些角度的光可以傳出去。
    右圖就是簡單的示意圖,barrier 就是在眼睛和面板中間的黑色方塊了~這些方塊的位置是經過精密地計算的,可以檔掉由左眼影像畫素(綠色)發出、本來會進入右眼的光,讓這些畫素只被左眼看到;同樣的情況也會發生在右眼影像的畫素(紅色)上,所以右眼的畫素也只會被右眼看到。如此一來,也可以和使用 lenticular 時一樣,控制兩眼各自看到螢幕上不同的畫素。
    在實作上,除了將 barrier 放在面板前,似乎也有將 barrier 放在面板之後、介於面板和背光之間的設計。而對於 barrier 的製作,同樣也有不同的材質與方法;像是如果採用可切換狀態的 LC Barrier 的話,同樣也可以做到 2D / 3D 的顯示模式切換,讓螢幕的通用性更廣、可以當作一般螢幕使用。
    lenticular 和 barrier 的比較
    整體來說,由於這兩者的差異,只在於控制光線方向的方法,所以其實算是相當接近的。
    兩者技術最大的差異應該會是在亮度的部分。在於使用 lenticular 的技術,由於是改變光線的方向,所以螢幕的亮度不會被犧牲太多;而採用 barrier 的話,則會因為需要把相當多的光線給檔掉,所以會讓螢幕的亮度降低不少(不過廠商一般也會提高背光亮度,把損失的部分補回來)。
    當然,除了亮度以外,由於技術、設計的不同,在立體呈現的效果上,也是會有些差異的,不過在 Heresy 來看,差異並不會非常明顯。而目前台灣的面板廠商有在製作的這類型立體顯示螢幕,主要應該都是使用 barrier 技術的。
     
    2-View 以及 Multi-View
    另外,這種類型的螢幕,還有視角數目的分別。由於立體顯示的原理就是讓人的兩眼看到不同視角的影像,所以前面在講的,也都是以左眼影像和右眼影像來做說明;不過實際上,在看這類型的立體螢幕的規格的時候,可以發現除了有透過左右眼影像(兩個視角、2-view)來做顯示的螢幕之外,還有所謂的多視角(Multi-view)的螢幕。
    為什麼要 multi-view 呢?這點要先從 2-View 在實際使用的狀況來講。
    平面式的裸眼立體顯示系統,由於是要精確地控制光線,所以大多是先設定好一個距離、以及幾個預設的觀賞位置後,再來做光學上的設計;而根據設計,可以讓每一個畫素的光線在這些位置,可以如預期般地被看到。也就是只要在這些預設的位置裡,理論上都是可以看到正確的立體效果的~不過相對的,如果不是在這些位置看的話,也就看不到正確的立體效果了。
    在 2-view 的情形下,大致上可以用下圖來表示。下方的綠色長條是代表螢幕、上方則是螢幕的前方,而螢幕所發出的光線,則是會射到空間中的不同位置;圖中上方的 R 或 L,即是代表該區域看到的畫面是左眼或右眼的畫面,而紅線則是兩個區域間的間隔。不過實際上由於螢幕的光源不只一個點,所以左右眼各自的視區實際上不會是像下圖一樣的扇形,而是根據視角、位置的不同,有更複雜的形狀;同時,在實際狀況中,這些視區也會更小。
    在這樣的一個系統裡,如果一個人的右眼在 R 的區域、同時左眼也在 L 個區域的話(也就是位於圖上方綠色弧形的位置),那他的右眼就可以看到右眼的影像、左眼則會看到左眼的影像,所以在這個情況下,就可以看到正確立體的效果!而要能達到這樣的狀況,除了和螢幕的距離要在設計的觀賞距離的範圍內以外,和螢幕的相對位置,也是需要調整的~不然就有可能會變成左眼看到右眼的影像、右眼看到左眼的影像(上圖中紅色弧形打叉的區域),這樣的話,看到的立體效果就會是完全相反的了!
    而參考上圖的正確區域(綠色弧形)和錯誤區域(紅色弧形),可以發現其時會看到錯誤的立體的地方,其實是相當多的!也就是你隨便在 2-view 立體螢幕前一站、直接往螢幕看的話,會有超過一半的機會,是看不到正確的立體效果的!
    而要解決這種可視範圍過少的情形,目前比較普遍的方法,就是在原來只有左右眼的兩個視角,加入更多不同角度的視角!這樣的話,可以正確看到立體效果的區域,大概就會如下方的示意圖:
    這個示意圖是代表一個5-view 的系統,圖中的 1 ~ 5 就是代表由右到左的五個不同視角的影像、數字不同就是代表不同的視角(view);而這樣的 5 個 view 大致會是像下圖這樣子(如果是 2-view 的話,可能就是儘有 2 和 4 兩個視角來當作右眼和左眼)。
    由於變成五個 view 了,所以只要順序是對的,像是右眼看到 1、左眼看到 2,或是右眼看到 4、左眼看到 5 的時候,都會有正確的立體效果~唯一會有問題的組合,就變成剩下「右眼看到 5、左眼看到 1」這種左右相反的情況了!也因此,使用 multi-view 的情況下,不但可以讓看到正確立體效果的區域變大,某種程度上也可以讓使用者在用不同角度看的時候,感覺到不同的立體效果(View + View 2 的立體效果會和 View 4 + View 5 差滿多的)~
    不過相對的,使用 multi-view 的缺點,第一個就是在來源端要能夠有多視角的影像。這也增加了訊號源取得的難度~不過實際上,這點在某種程度上是可以用軟體的模擬來做掉的。
    第二個問題則又是解析度方面的影響。本來 2-View 時為了在同一塊面版上,顯示左右眼的影像,是會把面板的話素分一半給左眼、一半給右眼,這樣兩眼影像的解析度只有螢幕面板實際解析度的一半;而在 n 個 view 的情況下,為了能同時顯示 n 個 view 的影像,就變成每個 view 都只有面板解析度的 1/n 了!也就是 view 越多,實際上的影像解析度就越低~而這樣的問題雖然可以透過增加面板的解析度來解決,但是實際上還是有其限制的…
    實際上,這類型的裸眼立體顯示方案的限制也是相當地多的。大部分的裸眼立體顯示方案,都需要在特定的距離、特定的位置,才會有比較好的立體顯示效果;在這些以外的位置看的話,則是有可能會看到不佳或錯誤的立體效果、甚至完全感覺不到立體感。
    所以除非有辦法限制觀賞者的位置,不然 Heresy 是覺得效果不會非常好。而在 Heresy 來看,裸演式立體系統就算是最好的立體效果,也還是遠遠比不上需要配帶立體眼鏡的顯示系統的立體效果。
    空間多工的顯示方法,最主要的缺點,就是會犧牲螢幕的解析度了~而在目前的裸眼立體顯示技術裡,除了這種會降低解析度的方法外,也還有所謂的「分時多工(time-multiplexed)」的方法,可以用面板全解析度來呈現立體效果!
    這種方法目前主要是以指向性背光的方法為主,他的基本原理,主要是透過和主動式立體的液晶螢幕一樣的 120hz 高速面板,交錯地顯示左右眼畫面;不過由於在裸眼的立體系統裡,沒有快門眼鏡可以來做左右眼的屏蔽,所以他是使用背光元件來控制光線的方向。而就 Heresy 所知,這方面的技術,主要是使用 3M 的「指向性背光 3D 膜(directional back light unit 3D flim)」來做的。
    基本上,這種類型的立體顯示系統會有兩組背光,分別給左眼和右眼來使用;而由於背光的模組經過特殊的設計,所以在使用不同背光模組的時候,光線行進的方向也會不同。下圖就是簡單的示意圖:
    上圖的左右兩側,分別是代表各別顯示左右眼畫面時的情況,而在下方可以看到螢幕的兩側各有一個背光光源,一個是給左眼用的、一個是給右眼用的;在顯示立體影像時,就是透過使用這兩個不同的背光源,來控制光線的方向。在顯示左眼畫面的時候,只有左眼用的背光會亮,這時候螢幕發出的光線會因為經過導光板和 3D 膜的控制,而只會進入到左眼的位置;同樣的,當顯示右眼畫面時,改使用右眼用的背光源,就可以讓光線只進入右眼的位置。
    如此,只要使用者位於正確的位置(左眼在左眼的光線區、右眼在右眼的光線區),就可以像使用主動式立體系統時一樣,在極短的時間內,左右眼各自看到左右眼不同的影像,進而達到立體的效果了!
    相較於之前提過的空間多工的裸眼立體顯示系統,這種時間多工的裸眼立體顯示系統的最大優勢,在於他不會犧牲面板的解析度;由於他是在時間軸上交錯地顯示左右眼的影像,所以觀看者看到的左右眼影像,都會是全解析度的,不像空間多工的系統,解析度會因為視角的數目而降低。
    但是相對的,這種技術目前應該也只能做到 2-view 而已,而沒辦法做到 multi-view;同時,他在顯示的範圍上,限制也會比較多,所以基本上會是比較適合小型的顯示裝置的。另外,由於他是採用兩組背光來做左右眼的切換,所以要做到 2D / 3D 的切換,基本上也相當簡單

    2010年12月9日 星期四

    遠距教學, 網路學習

                               壹、前言
                                  20世紀是人類變動最劇烈的世紀,歷經工業時代到資訊時代。由於資訊
                               科技快速進步,人類在1970年代進入資訊社會-這個以資訊、智識技術為
                               主的時代。1990年代初期Internet網際網路興起,成為影響人類生活最重
                               要的媒體與科技,其以高度連結性,將全球學術、教育、工商業、經濟、政
                               治等聯結,無形中建立起資訊地球村,世界各地人類的生活、事業、與活動
                               更加豐富與活絡。
      
       20世紀,人類在教育與學習也經歷一場重大的變革,各國互相競爭而重視人力資源的運用與人力素質的提升,於是教育成為重要的途徑。各國推動了許多教育改革活動,包括提倡學習社會,推動終生學習,以及各種教育運動。傳統教育以教室為授課地點,教師與學生以課堂教授為主,但其中有若干缺憾,如填鴨式授課,缺乏互動、啟發思考以及獨立學習機會。此外,傳統課堂受限於課室而無法展現各種豐富的資訊與知識資源,再好的課程也僅受惠於課程當場,無法讓遠距離學習者或因白天上班無法上課者失去聽講機會,於是遠距教育與學習應運而生成為另類教育形式。
      
       網路科技無遠弗屆,提供任何人、在任何時間、任何地點均可上網取得資訊與活動機會,而成為學習與教育最受歡迎的科技與媒體,中小學教育開始運用網路來作各種學習活動,也發展許多學習網站協助教學;大學紛紛開授網路教學,如學分班、學位班;企業界也熱衷發展線上學習幫助訓練員工。本單元以全球網路學習為主題,主要介紹網路在教育與學習的應用,網路學習的意涵與系統,以及從國內外已發展的一些網路學習網站介紹網路學習實例,最後並推荐世界上一些重要相關網站以為參考。
      
     貳、網路在教育與學習的應用
      
     一、 學習與教育改革(註1)
      
       長久以來,人類的學習一脈承襲單向傳播與指導的模式,傳統教育以知識傳授為重點,以老師為中心,在由上而下的威權式教學中,學生被動學習,接受知識灌輸。邁入二十一世紀,新科技影響人類工作與生活形態,更快速改變這一代莘莘學子的學習形式。
      
       網路科技打破疆界,打破時間、空間與對象的限制,把傳統教室延伸到課堂之外,拓廣了學生的學習方式和領域。自活版印刷以來,最大的學習革命現在開始。例如加拿大的小學生可運用「知識論壇」網站,在網路上分享或質疑彼此對問題的想法,建構起自己的知識與觀點,數位時代的互動式學習不再仰賴老師給予正確答案。這種建立在發現與參與上的學習模式、釋放學生成為學習的主人,鼓勵學生發揮思考能力與創造力,從學習經驗中,建立起價值觀與世界觀。
      
       新的世代、新的學習,開始震撼傳統教育體系,從單向學習到互動式學習、由老師為中心到學生為中心、由被動灌輸內容到主動發現探索,一波波的變革,代表教育思維產生了影響深遠的典範移轉,網路應用在學習與教學愈來愈普及。
      
       網路學習興起的原因有許多,Martin A. Siegel提出「數位學習環境之說」,指出為迎合數位學習環境,網路資訊就如同網絡一般,透過互動式多媒體的超文件,將圖形、數位聲音與生動的影像動畫相互連結,因此從資訊的組織與呈現來看,網路資訊有以下的特性(註2) :
      
     1.資訊並非靜態;它是持續不斷的變動並有延展性。
     2.資訊具有連結性,它可以隨時不間斷的被取用。
     3.資訊可以利用各種方式加以組織,並且是多媒體,包括文字、聲音、動畫、影像等。
     4.資訊是無時無刻被創造,它不需要仰賴正式的出版。
     5.資訊是可呈現的,可在螢幕中以視窗化的方式表達資訊內涵。
      
       網路教學將帶來一場學習革命,Pedroni調查結果指出,網路教學下的老師角色是:研究工具、刺激物、溝通工具、學習工具、教學工具、互動式圖書館、獲得和發表資訊的媒體、資源工具。網路學習創造了三種傳統教室無法營造的環境(註3):
      
       
     
    1.
    開放的學習環境:網路創新平台提供學習者可以選擇或與教材互動、或與教授互動、或與其他同學互動。
       
     
    2.
    整合的學習環境:網路是一種創新的媒介,學生可以利用網路的各項資源,進行資源的整合,學生能主動介入知識的創造、加工活動。
     
       
     
    3.
    對等互惠的學習環境:教授與學生共同學習使用網路資源,共同對某一理論議題,共同在創造一種平等的組織文化,不斷創新改進。
     
       
     二、 網路科技對中小學學習影響(註4 )
       世界各國重視網路科技在中小學教育與學習的應用,美國教育部率先提出「國家教育科技計劃」,新加坡推出「教育科技資訊總藍圖」,香港政府宣布「與時並進,善用資訊科技學習五年策略」,日本文部省以「資訊化教育立國」為「日本千禧年大計劃」奠基,各國競相把中小學送上資訊高速公路,接軌國際,通往未來。
      
       加拿大作法更積極具體,目前許多小學,所有老師都使用網路活動整合課程:學校的網頁、網路共同學習計劃,這些是加拿大建立的SchoolNet (http://www.school.net.ca)的一部分,也是全球第一個由國家將各級學校、圖書館與教育社團連結在一起的網路(註5)。
      
       加拿大整合聯邦政府、省政府及部分私人單位共同建立這個組織,加拿大年輕的一代學會運用科技溝通、終生學習的技巧,並培養世界觀,在知識世紀中佔有一席之地。該網站每周更新所有的網路教學計劃,讓老師可以直接採用,從幼稚園到中小學老師,都可以在上面找到適合自已學生的活動。
      
       我國也開始重視這個主題,教育部於本年(91年)8月份推動「APEC網路學校與2002年國際網路合作學習活動計劃」,全國中小學生皆可免費上網,和美國、澳洲、紐西蘭、中國大陸等二十多個國家、兩百所以上中小學校學生一起參與這項學習活動,提升英文能力,與國際接軌。
      
       這項活動將於91年8月20日到12月10日進行,共有4項國際網路合作學習專題:Our Advertisements, A Day in Our Schools, Our Holidays, What are Typhoons and Tornadoes。藉由學生對日生活中廣告、學校的觀察,呈現各國日常生活文化及教育制度的差異,同時分享各國不同的文化背景與風情,並探討自然科學上的重要氣候現象,培養學童應用網路解決問題的能力,熟悉團體共同學習的新模式。該活動網站是 http://linc.hinet.net/apec/ (註6)。
      
     三、 網路科技對大學學習的影響
      
       網際網路改變社會的運作模式,影響的範圍小從單一地區與國家,大至全世界,並提高資訊的可及性與突破時空限制,創造了無限的學習機會,許多大學紛紛以提供各式各樣的學習環境來迎合這個資訊爆炸的時代,網路教育(Web-Based Education)正是其中之一,因此傳統教育遭受到無限的挑戰,而網路教學便是挑戰傳統教育的對手,然而網路教學是否能順應時代變遷,提升教育品質與擴展無限學習空間,是目前值得深思的議題(註7)。
      
       自1990年代開始,大學利用網路進行遠距教學成為全球趨勢,有倡議網路課程教學、網路學程教學、網路學位教學、甚至網路大學。教學方式大分為同步遠距教學與非同步遠距教學。究其形成原因包括:資訊科技快速發展網際網路的總體化環境促成全球資訊網、多媒體及超媒體蓬勃發展,使網際網路發展形成豐富性的教育內容、多元性的學習資源、個人化的學習需求、開放式的學習環境、超越時間與空間的限制、兼具同步與非同步的學習方式,形成以網路為主的學習環境,並益增「以網路為主」的教學模式的重要。
      
       A. K. Aggarwal分析網路教學發展的原因,傳統大學面臨到新世紀電子數位環境所帶來的衝擊,再加上網際網路的推波助瀾之下,使得傳統大學的教學環境勢必走向以網路、電子數位化環境為基礎的趨勢。從教育趨勢看來,終身學習與優質教育一向是教育的最終目標,因此要如何打破時空、語言及經費的限制將是未來教育最大的考驗,為了達成教育的終極目標,教育勢必要跳脫傳統的教育環境,進而轉舵航向多元化的媒體環境為目標,因此如何運用各種媒介環境進行教育的推展,將是未來教育的挑戰與考驗。網路教學興起除了上述分析,還有下列優勢:(1)時間與空間各別獨立的特性,時間與空間不一定要相互依存 ;(2)以目標及成果為導向,注重教學成果的展現;(3)配合主動式與容易上手的學習方式;(4)順應各種不同的技能及語言(註8)。
      
       美國早在1978年成立第一所虛擬大學--鳳凰城大學(University of Phoenix),目前已發展為6萬1千位學生、77處教學中心、45萬位校友的規模。近年來則有很多大學開辦網路大學,如馬利蘭州大學系統11校區中的Adelphi校區(University of Maryland, University College)目前就有7萬人參加教育學程,其中約6萬人係在網上學習。網路課程包括碩士學位課程15種、學士課程16種、證書學程38種,網路教學科目多遠437門。最近一些國際知名大學聯盟合組網路大學,如新加坡大學、墨爾本大學、英屬哥倫比亞大學、復旦大學等18校組成的全球大學(Global University),計畫向海外招生(註9)。
      
       台灣地區網路真正運用到教學上起始於85學年度,在教育部支持下,台大、清大、交大三所學校利用ATM寬頻網路的通訊設備,搭配教室專用的硬體設備,推動跨校的「同步」遠距教學讓各校共享教學資源,以提升教學品質(註10)。至2001年已有95所大學校院開辦,多以同步網路教學、非同步網路教學二種。有些是作為校園課程的輔助教學,有的是學分班,如中山大學網路大學學分班,或政治大學EMBA網路學分班,但目前尚未發展成學位制網路教學。
      
     四、 網路科技對企業與職場學習的影響(註11)
      
       在企業與職場上,學習是達成機構經營目的方法,旨在提升勞力績效,並反映目的價值-較佳的產品和服務、較低的成本、較具競爭力的市場位置、更具創新力、以及產能提升、市場佔有率等。線上學習提供了商業與職場世界在教育與訓練較寬廣的視野,由於其運用有很好的效果,這些年來許多公司機構大量將網路科技應用在教育與學習活動上,而成為熱門話題的「電子學習」E-Leaning。
      
       E-Learning係指「利用網際網路傳送系列能強化知識和績效的解決方案」,其建基於三大根本標準:(1)線上學習互聯成網,使其能即時更新/儲存/取用、分配和分享教學或資訊;(2)線上學習利用標準的網際網路科技,經由電腦傳送給終端用戶;(3)其著重的是宏觀的學習,超越傳統訓練典範的學習解決方案。目前全球有許多企業公司實施線上學習,如美西電信「競爭環境中的管理」的學習計畫、AT&T 全球服務銷售高階主管知識管理計畫、美林證券的知識管理和績效支援計畫等。
      
       線上學習具備下列好處:(1)線上學習降低成本;(2)線上學習強化業務反應能力;(3)可依需求製作一致性或客製化內容;(4)內容更即時可靠;(5)線上學習全年無休;(6)不同費時爬坡;(7)適用性;(8)建構社群;(9)調整性;(10)讓企業對網路的投資能符合槓桿原理;(11)提供更有價值的顧客服務。
      
      
      
     參、網路教學原理與系統
      
     一、網路教學的意涵
      
       網路科技應用在遠距教學形成網路教學(Web-based Instruction, 簡稱WBI),近年已成為教學趨勢,尤其有助於營造學習終生社會。網路教學的定義學者看法有多種,Smith 與Ragan認為:「這是資訊與活動的一種傳遞方式,促進使用者可以達成其訂定的學習目標,而這種媒體是傳播教學訊息的實體方法。係以Web為媒介(medium),傳遞教學給遠端學習者的一種革新教學方式。」(註12)。 Khan B. 定義網路教學「係一種以超媒體為主的教學方案規劃,利用全球資訊網的屬性與資源,以創造一個有意義的學習環境,目的在於促進與支持學習活動」註13) 。
      
       洪明洲認為網路教學係「藉由網路媒介突破空間、時間限制而實施的教學。」網路技術具有相當良好的教學屬性,包括:非同步、多方向、個別化、以及自動紀錄等四項屬性。這些網路技術的良好屬性為教學帶來以下的效益(註14):
     1. 便利性:任何人可在任何時間與地點,以基本的電腦配備即可進行同步或非同步的教學活動。
     2. 主動性:學生採取主動式的學習,可以依實際需要和個人興趣來選擇課程,並依其自身程度、意願、能力、學習狀況,來決定教學內容與進度,不受固定課程安排的限制。
     
     3. 互動性:網路上的互動是一種群播狀態,學習不處在被動、單向的狀態,而是多元互動、彈性、有選擇性的互動。
     
     4. 合作性:藉由網路通訊,使分散不同地區的學生可以交換資料、經驗,或是共同針對某個主題進行研討,在線上合作完成專案。
     
     5. 多樣化:由於全球資訊網支援各類多媒體教材之展現,能讓老師與學生用各種形式表現其作品,並留存於網路,網路能扮演線上資料庫的角色,提供老師與學生各式各樣可供擷取的資料。
     
     
    6.
    開放性:網路上的學習是開放式的,網路提供一個非強迫性與無階級性的學習環境,所有參與者同時扮演著「教」與「學」的角色,打破師生隸屬關係,提供平等的溝通。
     
      
       
     二、網路教學要件
      
       Badrul H. Kbanh首先提出網路教學要件如次(註15):
     
    項 目
    內 容
    1. 教學內容的發展(1)學習及教學理論
    (2)教學設計ID(Instructional design)
    (3) 課程發展(Curriculum development)
    2. 多媒體(1)文字與圖表
    (2) 音訊
    (3) 視訊
    (4) 圖形使用者介面GUI
    3. 網際網路工具(1)溝通工具( 非同步教學、 同步教學、及即時影音會議工具(2)遠端存取工具(登入遠端電腦後進行檔案傳輸)(3)網路探索工具(存取資料庫及網路文件)((4)搜索工具及其他: 搜索引擎、計算使用次數工具
    4. 電腦儲存設備(1)電腦作業系統平台(2) 伺服器、硬體設備、CD ROMs等
    5. 網路連接與服務提供者(1)數據機(Modems)(2)Dial-in (如standard telephone line, ISDN)及專線服務
    6. 教材編寫(1)程式語言(如HTML-超文字標記語言、VRML虛擬實境語言、Java、java scripting等)(2) 編輯工具(簡易的程式語言)(3) HTML轉譯器及編輯器
    7. 伺服器(1)HTTP伺服器、HTTPD軟體、網站、URL等(2)CGI- Common Gateway Interface
    8. 瀏覽器及其他應用軟體(1)文字、圖形瀏覽器、虛擬實境(VRML)瀏覽器等(2) 連結 (如超連結、超媒體、3-D links、imagemaps等)(3) 其他可外掛及內嵌於瀏覽器的應用軟體
       
       洪明洲以「網路教室」來說明網路教學的組成要件,他提出網路教室就是整合所有多媒體,藉由網際網路,運用電腦網路所需的軟硬體來建制的教學,它由三部分構成(註16):
     
    1.
    網路環境:老師或學生進入或連結網路教室時,傳送數位訊號的實體線路與環境。教室就在網路上以網域名稱(Domain Name)為識別,學生與老師之間必須連結上網路教室,並進行溝通,也就是學生藉由瀏覽工具,閱讀或下載教學網站上的教學內容,這些內容可以是教室、學生或其他單位提供。
     
     
     
    2.
    教學者環境:網路教室教學者環境乃是儲存、處理、傳送教學相關數位資料的軟硬體配備,基本上包括了網站主機(硬體)、可供外界存取的網路(硬體)、網路作業系統(軟體)、網站伺服器(軟體)、網路教學及管理系統(軟體)、資料庫伺服器(軟體)等。
     
     
     
    3.
    學習者環境:學習者的環境是可以連上網際網路進入網路教室的軟硬體配備,包括存多媒體教材的必要工具,主要有個人電腦、網路連線、全球資訊網瀏覽器等,另外像電子郵件收發軟體、特殊的媒體撥放程式或其他的網路通訊工具等。
     
     
      
     三、 網路教學系統(註17)
      
       網路教學系統又稱為網路教學平台,教學網站由儲存和展現兩大結構所組成,所謂「儲存結構」是伺服器上儲存之網路教室教材資料的檔案與目錄之結構,「展現結構」是到訪者瀏網頁時,對網路教室所建立的印象模型,一般學生看到的展現網頁包含:首頁、索引頁、學習引導網頁、授課網頁、內容頁。
      
     
      網路教學平台大致可分為「同步」、「非同步」,同步網路教學平台主要是跨校同步遠距教學所建制,如85學年度台大、清大、交大的跨校遠距教學。非同步網路教學主要指教育部「大專院校遠距教學教材上網計畫」。各校網路教學平台各具特色,以台灣大學的Ceiba說明網路教學平台的組成要件,該系統包括三個子系統如次:
       
     
    1.
    教學者子系統:提供學者設計與維課程,首先老師須向系統管理者申請使用Ceiba的帳號,並在開課前進行課程註冊。在註冊完成新課程後,教學者就可以開始編輯課程網頁,包括線上編輯教材,或是將編輯完成之網頁上傳至系統,當這項手續完成後,學生可開始上課,而在學期中,教學者還可利用課程管理系統督導學生的課程進行狀況。該子系統包括:學生資料管理、資料欄位編輯、討論看板管理、張貼精華佈告、檔案管理、作業考試管理等。
     
     
     
     
       
     
    2.
    學生用子系統:學生可透過此子系統檢視教師所公布的課程資料,彼此交換意見、查詢資料、繳交作業及進行考試。學生可以自由參與討論;繳交作業和送出試題答案,並可查詢學生的個人資料與成績,均設有密碼機制管制。
     
     
       
     
    3.
    管理者子系統:該子系統包含:建立新使用者、修改使用者資料、列出使用者、查詢使用者、修改管理者密碼等,管理者藉上述系統功能,維護系的運作。
     
      
     
     四、網路教學評鑑
      
       Jason Ravitz曾指出評鑑在遠距教育扮演很重要的角色,但評鑑網路學習並不容易,其主要挑戰在於網路通常是動態的、現行的、以及經常改變,除了教育計劃會改變之外,網際網路技術也是會改變的。因此,評估網路學習的範圍,必須包括網路學習的媒體和網路學習的使用。在評估策略議題方面,主要有三個方面:網路設計及架構、社會互動、以及個人學習結果。利用網路的主要特點:超文件結構、隨時改變、以及對談互動和知識的社會解釋。利用網頁的超文件結構的方法,來說明網站重要的計劃活動。而學生、教師、評鑑者等個人或團體的行進發展,則可在教育方面展現計劃作品的發展(註18)。
      
       因之關於網路教學評鑑可分為兩大範圍:(1)網路教學績效評鑑;(2)網路教學系統評鑑,網路教學績效評鑑的目的是評估網路教學的成效,其重視個人學習成果;網路教學系統評鑑則偏重網路教學系統平台的建置、執行與相關技術支援等。Lisa Handen and與Theodore W. Frick認為評鑑網路遠距教育時,可以由四個層面探討,分別是(註19):
      
     
    1.
    資訊:資訊是指在課程中學習可得的內容。而利用網路來呈現資訊,是網路最初設計的用途,特別是透過超文件或超媒體形式。
     
      
     
    2.
    人際互動:人際互動是課程中學生與教師相互交談的構成要素。互動可以以面對面課程討論的方式來進行,或透過其他像電子郵件或寫紙條等的方式。遠距教學的溝通是非同步的,雙方不必在同一地點同一時間,即可繼續對話。
     
     
       
     
    3.
    評鑑:評鑑是教育中第三項重要的面向,因為老師需要知道學生已經學到了多少,而學生本身也要知道自己已經學到了多少。
     
       
     
    4.
    課程管理:課程管理是指相關的行政工作,例如學生登記、學生紀錄的維護、評分、製作學生成績單等。
      
       Badraul H. Khan 在1996年7、8月所作的「評鑑網路教學課程考量因素的調查」 (Factors to Consider When Evaluating a Web-Based Instruction Courses: A Survey),成為教師們考量評估遠距課程要素的重要範本。該調查所使用的資源為四個討論群,其參與者為使用討論群的個人,包括學生、教師、課程發展者、或多重身分者。由調查參與者的回覆中,統計出評鑑遠距教學課程效力的考量標準,共計36項,依出現次數列出:(1)課程目標、(2)課程可及性、(3)課程內容品質、(4)課程架構、(5)課程的親近性、(6)課程的內容應用、(7)學生有效使用的評估、(8)技術支援、(9)是否有關聯、(10)適當使用網路、(11)引導課程討論、(12)訓練的有效性、(13)學生參與程度、(14)與教師一對一溝通的次數、(15)網站架構簡化學生辨識資料的關聯性、(16)課程的時程、(17)瀏覽容易、(18)圖示的一致性、(19)課程含括固定方式、(20)提供非正式回應及評估、(21)不同的學習風格、(22)非同步學習、(23)解釋情境及背景、(24)提供教師傳播媒介、(25)協助學生學習、(26)教材取用容易、(27)使用遠距技術的優勢、(28)教師提供網路、(29)利用媒體的優勢、(30)清晰的畫面及相關連結、(31)連結設計的一致性、(32)學生間關係發展、(33)超文件的附加價值、(34)教師的規劃技巧、(35)利用線上的優勢、 與(36)安全性(註20)。
       

     肆、網路學習網站導覽
      
     一、中小學網路學習網站
      
       全球已發展許多學習網站,本節依中小學、大學、企業與職場分別深入介紹。
      
     (一) 亞卓市網路學習網(註21 )
      
       亞卓市為「亞洲卓越城市」之意,於1999年成立,2000年1月初正式開幕,亞卓市最初是國科會補助國內學者,因研究在網路上有關「社會學習」(social learning),而逐漸演變成的一個構想,此計畫也獲得教育部補助推廣。亞卓市是一個以教育為宗旨的網路虛擬城市,由中央研究院院長李遠哲擔任榮譽市長,中央大學 、清華大學、陽明大學、花蓮師範學院四所國立大學所合作創辦,並獲得國科會及教育部在研究及推廣的經費補助。亞卓市未來有市長、市議會、不同主題的「局」,如建設局、環保局、警察局等,也有各種社團,讓市民參與其中。亞卓市是緊密結合不同社會部門推動網路教育的範例,這些社會部門包括政府、民間團體、學界及研究單位、以及企業。目前亞卓市擁有四個熱門網路教學系統,包括「全民學校」、「夫子學院」、「亞卓鎮」、「兒童閱讀」。
       
     1. 全民學校
       亞卓市有一所「全民學校」,在那裏可以「全民開課」,即每一個人,不論年紀、職業,祇要自己在某一方面有些心得,願與人分享,就可以在全民學校裏開課,無論是開課的,或是修課的,都不用付費。全民學校現有兩、三百門課程,由不同年齡及職業的亞卓市民(任何人都可以當亞卓市民)開班授課,登記為師生的人口有逾三萬人。一年至少舉辦一次開課比賽,開課老師可以決定參加與否。全民學校現在由一批開課表現出色的老師當教務長、科主任等篩選及管理各類課程。目前全民學校共分為【資訊科技學院】、【自然科學學院】、【人文藝術學院】、【語言暨文學學院】、【社會學院】、【健康暨體育學院】、【課程觀摩區】、【X 學院】、【九年一貫教育課程】、【實體課程區】,各學院課程豐富。
      
     2. 夫子學院http://teacher.educities.edu.tw/index/index.htm
      
       夫子學院目的是讓老師在裏面分享資訊教育經驗,除此之外,它也是一個開放網路教育平台,包括「題庫交換中心」、「素材交換中心」、以及「教學計畫交換中心」。所謂「交換中心」,是指老師可以在這個中心交換教材。「題庫交換中心」,現在約有一萬多道題目,是由不同老師提供,未來會加上出版商提供的題庫,老師可以在上面選擇適當的測驗題目,製作成一張測驗卷使用。
      
       「素材交換中心」是指一些沒有特別加工過的教學資料,如一些名詞的文字說明,圖片,錄影帶、簡報檔案、或類似中小學使用的百科全書等,以不同的領域、程度、檔案規格分類。「教學計畫交換中心」,當老師設計自己的教學活動,可以參考教學計畫交換中心別的老師所做的教學計畫,並以別的老師所設計的教學計畫作為藍本,視需要修改為自己的教學活動。亞卓市對於開放教材的設計,配合九年一貫學校本位課程發展的精神,設計一系列「模板」作為「鷹架工具」,讓老師在製作教材當中,容易掌握未來新課程發展的需求。
      
     3. 亞卓鎮http://edutowns.educities.edu.tw/
      
       亞卓鎮是以學校為基礎的社群網站,每一所學校都可以申請成為一個亞卓鎮,每一個亞卓鎮下有著許多的亞卓村,在學校內的任何團體申請成立亞卓村。基本上,每一個亞卓鎮設有一個鎮長,乃負責管理亞卓鎮事務,村長則可由班級老師擔任,亦可由班上的學生來負責管理。
      
       亞卓鎮內是一個提供多項基礎軟體和服務的網路學習環境,目前已有四大類三十多項功能。鎮長或村長(老師)可以藉由這些功能和鎮民、村民(學生)互動交流,並可透過一些活動設計來引導鎮民、村民(學生),讓科技能真正輔助學習,讓學生從日常活動中就能得到有用的知識。
      
     
    亞卓市網路學習網http://www.educities.edu.tw/
      
     
     
     (二) 台北市立大同高中英文科教學資源中心(註22 )
      
       本網站是由台北市政府教育局指導,台北市立大同高中製作,台北市高中英文科輔導團協助所建置的高中英文學習網站,網站內容主要是根據教育部高級中 學英文課程教學目標所規劃建置,以達到高中英文教學之預期目標。
      
       本網站提供高中英文相關學習資源,以生動活潑的網頁呈現,不僅可以提供高中學生學習英文,更是高中教師英文教學的參考資源。網站目前提供了不少英文教學資源,包括英文書評書目、遊戲設計、英文短文欣賞、趣味英語、寫作教學、英語話劇、英語教學方法、教案設計、生活英語、字謎設計、歌曲學英文、文法練習、諺語與名人嘉言錄。
      
      台北市立大同高中英文科教學資源中心 http://content.edu.tw/senior/english/tp_tt/main.htm
       
      
     (三) 國中生物學習網站 ---快樂營(註23 )
      
       東吳大學微生物系向國科會提出架站計畫,希望建立一個國中生物網路學習系統。網站的計畫目標為針對國民中學之生物學習,其內容範圍與深度並適度擴充為其他不在考試範圍之的項目,建立學習者自我學習與評量的網路環境,除了國中生物學概念外,我們並經過調查分析,加入學習者周遭環境的生物學習資源,概念的學習、測驗、遊戲等,採用多媒體設計,提升學習者自學的興趣,並適度配合九年一貫教學之整合趨勢,與相關的學科作適度的整合。
      
       國中生物學習網站內容包括了「生物學概念學習資源庫」、「社區輔助生物學學習多媒體資源庫」、「中等學校生物學學習網路情境系統」、「中等學校生物學網路學習評量系統」,簡介如下:
      
     1. 概念學習資源庫
      
       從國中生物學課程中生物學之概念,經由調查與文獻分析,選擇容易迷思之概念、關鍵之概念、或在學習上常遭障礙之概念作分析,並適量製作概念圖或概念繼承關係圖,將以多媒體表達的方式解說,並將概念圖上的每個過程以超連結的方式作相連,製作成網路生物學概念學習資源庫,其內容項目與深度並適度地擴充包含其他不在考試範圍以內之部分。在網路多媒體概念的表達上考量不同學習程度之學習者需求,設計不同層次之表達內容與概念組合,讓學習者分階段地漸進式學習,可以自行調整學習的進度。在介紹概念的同時,附以簡單的測驗題,讓學習者有反覆學習印證的機會,成為線上自學課程的主要素材網站。
      
     2. 社區輔助生物學學習多媒體資源庫
      
       以年度分主題的方式,將學習者社區環境中的生存環境與各項生物學學習資源經過實地調查、文獻蒐集、分析等方法進行瞭解,並適度加入生態環境中的人文社會觀點,讓整個系統能夠生動、活潑、具吸引力,增進學習者學習生物學的興趣,並將結果以多媒體的方式呈現,在網路中建立社區輔助學習資源庫,並在適當處連結至生物概念,將生物學概念學習資源庫與社區輔助學習資源庫共同組成豐富的學習資源庫。
      
     3.學校生物學學習網路情境系統
      
       建入虛擬的學習網路環境,讓學習者在本站建構環境中進行探索式、問題引導式學習,製作多項生物學實驗模擬軟體、自我學習之情境學習軟體等,前者擬增強學習者之實驗操作能力,後者為達成科學過程學習目的,在模擬實驗中,與中學教師研商後決定,例如製作顯微鏡使用、二分叉分類檢索表、人的脈搏心音、醣類的測定等。這些模擬實驗也可以將種種情況模擬進去。在情境學習軟體方面,以撰寫日常生活中的故事方式表達之。
      
     4. 中等學校生物學網路學習評量系統
      
       透過調查、測試與分析學習者之生物學學習情況,針對不同生物學程度的學習者建立適切的網路多媒體評量系統,含有概念問題資料庫與學生學習資料庫等。因應學習者學習的情況,將多媒體網路化之生物學概念分成不同的學習模式組合,以適應不同程度學習者之學習系統,擴充出豐富題庫,發展出個人或團體型競賽等多媒體網路學習遊戲。
      
      國中生物學習網站 ---快樂營 http://vschool.scu.edu.tw/HAPPY1/index.php
      
     二、大學網路學習網站
      
     (一)政治大學網路遠距教學(註24 )
      
     1.網站內容
      
       政治大學遠距教學分為同步遠距教學、非同步遠距教學與教材上網輔助教學。非同步遠距教學乃透過網路不限時空完整學習,所開設的課程跨越6個學院領域,學生可直接在網路上透過非同步遠距教學系統進行學習。
      
     2.網站系統功能
      
       政大非同步教學系統使用「智慧大師」系統,分為管理者環境、教師環境、及學生環境;錄製多媒體課程工具則使用「媒體大師」。「智慧大師」系統提供了下列功能:課程公告、教材目錄、線上討論、線上作業繳交、線上自我評量、課程進度監控、課程評鑑、使用說明。非同步教學方式是採取全程錄影面授過程,並提供完整之數位化教材,以供非同步學習,課程事先錄製多媒體課程,以供非同步學習,並輔以機動面授,課程必需完整提供數位化教材,並搭配傳統面授。
      
     3.課程與傳播對象
      
       政大開設不同類型遠距教學課程,其中「同步遠距教學」課程在90學年度第1學期則主播1門與收播3門課程;90學年度第2學期則主播1門與收播4門課程。主播乃以政大本端為發送點,收播乃為接收遠端其他學校的上課,其方式皆為同步現場立即播出。同步遠距課程以通識課程為主軸,課程主題包羅萬象。
      
       「非同步遠距教學」課程主要是以政大校內師生為對象分別於90學年度第1學期開設16門課程,課程主題範圍跨越了6個學院;90學年度第2學期則開設15門課程,課程主題範圍跨越了6個學院。「教材上網輔助教學」課程於90學年度第1學期開設了跨7個學院共85門課程,有,共有35位老師參與;90學年度第2學期則開設跨7個學院共86門課程,有38位老師參與。
      
     4.歷史與價值
      
       遠距教學發展自87學年度第2學期建置非同步遠距教學系統開始;89學年度第1學期協助轉播國家通識教育講座;89學年度第2學期開始主收播同步遠距教學課程。迄今已陸續投入相當多的人力及經費,包含網路基礎建設、教學系統設備更新及平台建立、教職員生之資訊能力培養及設置專門人力負責遠距教學相關業務等,努力推動及提昇本校整體網路學習環境。自89學年度至今,曾主收播之學校包含中正大學、清華大學、成功大學、師範大學、陽明大學、淡江大學等,並曾與MIT舉行遠距視訊會議,其MCU設備能擴充至十六所學校,目前正規劃購買同時具備TCP/IP(H.323)及ISDN連線之CODEC設備,以增加同步遠距教學之移動性及擴充性。
      
     
    政治大學非同步遠距教學系統http://www.elearn.nccu.edu.tw/
      
       
     (二)台灣大學同步遠距教學(註25)
      
     1.網站內容
      
       台灣大學非同步教學為四年推動計畫。截至目前為止,已有四百多門非同步課程上網,未來將會有更多的課程參與其中。歷年來推動的網路課程已多達600多門,不僅提昇教師教學品質,也提昇學生學習成效。
      
     2.網站系統功能
      
       台大計資中心為支援全校教師建置課程網頁,已開發有Ceiba網路課程發展管理系統工具,以及網路伺服器空間,提供教師自由使用,老師可以開設課程網頁。Ceiba系統功能包括了課程網頁公布欄、討論看板、作業區、線上討論室、個人行事曆、非同步課程查詢、教師意見交流等。
      
     3.課程
      
       台大自86學年度實施非同步教學以來,已有四百多門課程上網,不僅參與教師與 課程遍佈各學院,多樣化、豐富的課程資訊內容與師生互動更廣受學生歡迎與肯定,未來預計將會有更多課程參與其中。目前支援之非同步課程將分為「一般課程」與「影音課程」。一般課程上限為40門課,上下學期各約20門;影音課程上限為10門課,上下學期各約5門。各學院系所教師可上網填寫課程網頁計畫書及申請表提出申請,經核定後將與通過教師討論,依教師意願與實際課程需求歸為「一般課程」或「影音課程」,每位教師以協助一門課程為原則。
      
     4.對象
      
     課程提供以共同與通識等較大班級之課程以及欲提供課程內容資源以建立聯合網頁之教師為優先支援對象,學習對象則以台大校內學生為對象。
      
     5.歷史與價值
      
       台大教務處與計資中心自民國86年以來開始實施「非同步網路輔助教學四年計畫」, 90年度更將持續推動「台大課程網」NTU Online建置計畫,目的即在推廣應用網路科技,加強教師課程教學成效。校方也鼓勵教師自製課程網頁,凡自行製作完成者將可參與年度優良非同步課程網頁評選,評定優良進入前十名者,校方將頒發獎金鼓勵之。將校內教學課程網路化,不僅支援教學更加強了教師課程教學成效,對於增進教學品質頗有助益。
      
                         台大網路非同步教學課程http://ceiba.cc.ntu.edu.tw/
      
       
     (三)中山大學網路大學(註26)
      
     1.網站內容
      
       中山大學為了迎接數位學習時代的來臨開辦了網路大學,老師可將課程教材數位化並置於網路上,配合多媒體與網路傳輸,提供學生在網路上線上學習,目前中山網路大學提供校內學生修習學分課程,並允許校外人士修習網路大學所開設的碩士學分班與認證課程。中山網路大學將中山大學各學院與研究中心所開設的正式一般課程掛置於網路上,校內學生可利用網路大學修習正式學分課程,校外人士則可不定期接受中山網路大學所開設的碩士學分班與證照課程。網站內容提供各類課程的相關資訊,並將課程的數位教材網路化,學生可以直接在網路上觀看,同時結合了多媒體相關技術,透過網路傳輸,將中山大學所舉辦的研討會、演講同時數位化並置於網路供學員觀看。
      
     2.網站系統功能
      
       中山大學目前所使用之網路教學平台「智慧大師Wisdom Master 2.1」,是由旭聯科技(http://www.sun.net.tw/) 所研發,並建構於Unix 網路作業系統之上,經壓力測試,能夠同時承載 1000 人以上線上學習,並符合教育部「非同步(網路)遠距教學需求規格」,是一套具備完整功能之網路教學平台環境。
      
     3.課程
      
       中山網路大學課程分為校內課程與校外課程,課程類型分為「網路教學學分/非學分班」課程與「校內輔助課程」,目前網路大學的課程分別由文學院、工學院、海洋科學院、共同科、理學院、管理學院、社會科學院、研究中心所開設,目前所招生的課程有對內的學分課程與非正式課程,對外的「碩士學分班」與「證照課程」,如e-Leader全方位經營管理專班、e-Finance 全方位理財規劃專班、e-Engineer雙認證資訊工程師專班。
      
     4.對象
      
       校內課程則是針對中山大學校內學生所修習的一般正式課程,如管理學院開設的課程是以中山大學校內的學生為對象;「網路教學碩士學分班」與「證照課程」則是針對校外人士為對象。
      
     5.歷史與價值
      
       中山網路大學成立於88年9月,開設第一門網路碩士學分班,至今中山大學推動網路教學已有七年的經驗,從過去的同步網路教學開始,到五年前開始嘗試推動非同步網路教學,並民國88年9月開辦第一期非同步網路碩士學分班,至今已開設五期,並共招收約2,000名的學分班學生,另有二萬多名校內學生上網修習過其他網路課程,因此於民國90年)10月正式成立了專責單位「網路大學事務委員會」。建立中山大學課程數位網路化與台灣最佳的數位網路大學,未來期望達成福爾摩沙數位網路大學城。提供校內與校外人士另一個學習機會與管道。
      
     
              中山網路大學 ---NSCU http://cu.nsysu.edu.tw/
      
       
     (三)University of Phoenix(註27 )
      
     1.網站內容
      
       University of Phoenix主要是針對二十三歲以上的專業人士,大部分的學生是以申請公司補助的在職進修方式就讀。目前提供的課程包括有商業管理、資訊科技、護理、各式顧問憑證考試等等,目前學生來自全球超過70個國家,是一個典型的全球網路化學習環境。
      
     2.網站系統功能
      
       透過線上網路教學網頁,直接進行課程教授,學生只要有可上網的電腦即可自我學習,透用Internet老師與學生同樣可以有良好的互動,包括瀏覽課程教材、問題討論、繳交作業等。
      
     3.課程
      
       一般大學一學期才能教完的科目,University of Phoenix以網路教學,加上每周一次在教學中心實際操作的方式(如果需要的話),只要五到六星期的時間即可完成。以研究所級的課程而言,一期修完十二個學分大約要花上六、七千美元,勤奮一些的話,大約二年就可以取得一個商管碩士(MBA)的學位。目前提供的課程包括有商業管理、資訊科技、護理、各式顧問憑證考試等。
      
     4.對象
      
       目前University of Phoenix鳳「市場」對象主要是針對二十三歲以上的專業人士,並且大部分的學生是以申請公司補助的在職進修方式就讀。目前來自學生的需求面正在持續擴大,因此鳳凰城網路大學預計到二○○一年夏季,將增加目前三倍的師資。
      
     5.歷史與價值
      
       University of Phoenix於1989年第一次開辦線上學位課程,至目前為止鳳凰城網路大學提供各式各樣的線上課程,以網路教學方式讓學生免除地理與時間的限制獲取學位,在師資方面鳳凰城網路大學沒有聘請任何專職或終身教授,它的師資來自於全美超過七千名的商業顧問與兼職教師。目前學生來自全球超過70個國家,是一個典型的全球網路化學習環境,打破了傳統校園式教學環境,將世界緊緊相繫在一起。
      
       University of Phoenix收費並不便宜,但是對於沒有時間上傳統學院課程的人來說,它的方便性已經足以彌補價格的因素。該校強調同儕學習,鼓勵不同專業背景的網路學生用現實職場中的經驗來作個案研究(Case Study)。由於大部分的學生因為工作上的需要,學習動機強烈,許多人都是在工作與家庭之間的夾縫中擠出時間進修,而網路教育就成為他們實現理想的跳板。University of Phoenix收費並不便宜,但是對於沒有時間上傳統學院課程的人來說,它的方便性已經足以彌補價格的因素。該校強調同儕學習,鼓勵不同專業背景的網路學生用現實職場中的經驗來作個案研究(Case Study)。由於大部分的學生因為工作上的需要,學習動機強烈,許多人都是在工作與家庭之間的夾縫中擠出時間進修,而網路教育就成為他們實現理想的跳板。
      
     
            University of Phoenix a Leading Provider of Adult Higher Education http://www.phoenix.edu/
      
       
     (四)伊利諾大學圖書資訊學研究所網路遠距教學(LEEP)(註28 )
      
     1.網站內容
      
       美國伊利諾大學圖書資訊學研究所提供學生可以在網路上完成其主修課程,並獲得正式學位,所有的學習過程完全以網路遠距教學方式進行,屬於專業性質的學位制網路教學。
      
     2.網站系統功能
      
       LEEP使用WebCT教學系統,擁有下列功能:
      
     A.教學資源:webCT為網路環境下所使用的教學資源工具;
     B.師生溝通:webCT可利用E-mail、課程佈告欄、及同步聊天區,提供教師與學生溝通的整合環境;
     C.教材傳遞:webCT可以用來傳遞遠距課程以及教材,也提供教材傳遞的整合環境;
     D.測驗討論:webCT提供即時的聊天環境,而遠距學生們可以利用webCT進行團體作業和測驗的討論,以及自我測驗和學習測驗;
     
     E.繳交作業:WebCT也可以用於學生成績統計以及線上繳交作業。
      
     3.課程
      
       LEEP每學期開設各種不同的課程,課程進行方式採以每星期2小時的Live Internet Interaction,其他溝通與,此外,LEEP針對每個課程均附有教師網頁,學生可以從網頁上取得課程的相關圖書書目與其他相關課程素材,同時也可以取得圖書館所提供的教學資源教材指引。並可以透過LEEP網頁上所提供的「線上即時講授」(Live session lectures)觀看與聆聽影音檔案。透過LEEP網路遠距教學系統可以正式獲得Master of Science degree與Certificate of Advanced Study兩種學位,LEEP針對此兩種學位設計不同的課程,課程皆為圖書資訊學領域的專業課程。
      
     4.對象
      
       針對圖書資訊學相關學系的大學畢業生與圖書館在職館員或相關工作之專業在職生為對象,屬於專業性質的學位制網路教學。
      
     5.歷史與價值
      
       LEEP於1996年正式上線,其目的是為了讓身處遠方而無法親自到校上課的學生,能透過LEEP網路遠距教學取得圖書資訊學碩士學位。LEEP利用同步與非同步技術,並應用許多教學技術來整合傳統的學校課程,使學校的教職員與學生能夠跨越地理的限制,共同合作學習。美國伊利諾大學圖書資訊學研究所是該國第一個完全利用網路教學的圖書資訊學學校,學生可以在網路上完成其主修課程,並獲得正式學位,學習過程完全以網路遠距教學方式進行,實乃重大突破與改革。
      
     
    伊利諾大學圖書資訊學研究所網路遠距教學(LEEP) http://leep.lis.uiuc.edu/
      
       
     (六)英國Open University(註29 )
      
     1.網站內容
      
       英國Open University是英國規模最大的大學,擁有豐富的遠距教學經驗,近年來也致力於e-learning的發展,學生可在在網站中依照自己的需求,選擇適合自己的課程及上課方式,其中Internet網路教學也是Open University的遠距教學方式之一,目前大約有超過150,000名學生是透過網路教學進行學習。
      
     2.網站系統功能
      
       英國Open University近年來致力於發展e-learning,遠距教學的成就舉世聞名,所有課程均運用了最頂尖的資訊科技,包括資訊通訊技術(information and communication technologies,ICT)、線上傳輸、e-book、即時同步會議、多媒體影音、線上討論、線上會議、行事曆等功能。網路教學則是結合了上述諸多技術的一種教學傳遞方式。
      
     3.課程
      
       英國Open University開設53種學科課程,共計超過150門課程,包括天文學、藝術、經濟、電腦科學、語文、法律、社會學、教育、生物、物理等豐富的課程供學生選擇。所有的課程均運用了頂尖的資訊科技與遠距教學技術,包括視訊會議、討論群、電子訂閱、多媒體教材、Internet等,其中有14門課程是透過Internet傳遞的線上課程,每天大約有110,000 名學生閱讀超過170,000封電子郵件。
      
     4.對象
      
       英國Open University歡迎全世界欲接受高等教育的學生,招收對象不限於英國境內學生,是一個全球國際化的大學。值得一提的是,Open University特別又針對身心障礙的學生規劃不同的學習方案,十分用心。
      
     5.歷史與價值
      
       英國Open University於1971年正式招收學生,是英國最大規模的大學,擁有超過超過200,000名學生,其中26,000的學生來自於國外,超過150,000名學生是透過線上進行學習。學生年齡分布相當廣泛,從17歲至94歲皆有,但大部份學生的平均年齡為25至45歲之間。
      
       英國Open University擁有長達30年的遠距教學經驗,最大的貢獻在於造福了身處遠端的學生。對於各類型學習教材與教學方式的開發也不遺餘力,而網路教學僅是其中之一。在Open University的學生可以完全自我學習,同時又不失去傳統教學效果,是一個典型的遠距教學高等教育機構。
      
     
                Open University   http://www.open.ac.uk
      
       
     三、企業與職場學習網站
      
     (一) 天下趨勢知識網路(註30 )
      
     1.網站內容
      
       天下趨勢知識網路以「網路上的知識傳播者(Internet Knowledge Provider)」自許,結合「天下遠見」長期累積在財經企管方面的內容、專業能力,與「趨勢科技」在網路軟體技術方面的專長及國際行銷的能力,加入資策會龍門課站經營團隊,整合其豐沛的線上學習教學經驗及開發教學平台的專業技術,共同推動網際網路上的知識傳播。目前擁有三個子網站,分別為「ELITE知識菁英會」(E-Learning Innovation Technology Empowerment)、「Learntrend家族」、「SmartForce」網站。
      
       2001年12月正式成立「ELITE知識菁英會」,提供天下趨勢客戶更直接、更專業、更多元的e-Learning服務,包括:e-Learning專業報、教育訓練專家面對面講座、e-Learning最新產品發表、企業導入經驗分享。
      
       「Learntrend家族」則提供最新產業、科技、管理等領域資訊,還有e-Learning相關趨勢研討會、人資議題座談會、e-Learning導入經驗分享、HR教育訓練研習會等多項免費服務,對象乃針對人資人員或負責教育訓練工作者。「SmartForce」的課程共有二千餘門,涵蓋 (1)人際溝通;(2)資訊科技;(3)經營管理;(4)電子商務;(5)電腦基礎課程;(6)各類認證課程等六大主題之線上教材,全球已有3,500家企業使用SmartForce的線上教材。
      
     2.網站系統功能
      
       天下趨勢知識網路e-learning所使用的系統為Eidea 3.5Pro專業版本,此套系統運用網路教學技術幫助使用者線上學習,功能包括線上選課、個人學習紀錄、聊天室、佈告欄、討論區,並提供個人網頁製作功能,使用者不必擔心不會製作網頁,直接填寫線上個人資料,即可馬上擁有個人網頁。
      
     3.課程
      
       目前開設的課程分為(1)免費課程;(2)試讀課程;(3)程式設計類課程;(4)經濟部工業局補助課程;(5) ISO免費試讀課程。其中經濟部工業局補助課程為經濟部工業局委託天下趨勢,將豐富的e-Learning經營 Know-How規劃成人才培訓課程,包含「數位教材發展管理與製作實務」與「企業e-Learning系統導入推動篇」,此外還提供其他包羅萬象的免費課程,使用者可以加入會員,試讀天下趨勢知識網路的免費課程。
      
     4.對象與價值
      
       該網站以企業或組織的教育訓練規劃者或是面臨組織規劃教育訓練困難的規劃人員為對象,此外,以提供個人學習者對於e-Learning有興趣人士一個學習的管道。天下趨勢在e-Learning產業投注的心力以及線上教材製作的能力與專業受到許多企業的肯定,尤其在這個瞬息萬變的資訊時代,不管是企業或是個人,皆有高度的資訊需求,天下趨勢針對企業或組織的教育訓練規劃者,提供明確的e-Learning需求,並提供企業組織在規劃教育訓練協助,以加速企業e化程度,假若是個人學習者也可以透過天下趨勢知識網路的線上學習,提供經營e-Learning相關知識。
      
     
                   天下趨勢知識網路 http://www.learntrend.com.tw/new/index.asp
      

    2010年12月2日 星期四

    網際網路與組織內部網路

    網際網路的簡介:
    網際網路是由一些甚具遠見的人士,於1960年初期,發現在科學與軍事界中,若電腦可共享研發資訊,將帶來的可觀的價值。麻省理工學院的J.C.R. Licklider首先在1962年提出電腦全球網路的案子,然後1962年稍後即由國防尖端研究專案機構(DARPA)接手,領導該項工作,進行研發。麻省理工學院的Leonard Kleinrock,稍後至加州大學洛杉磯分校任教,發展出封包交換技術理論,為網際網路連結奠基。而麻省理工學院的Lawrence Roberts利用撥接式電話線,將麻州的電腦與加州的電腦相連,於是,廣域網路就可以施行了,但同時也發現電話線的電路交換技術不敷運用。Kleinrock的封包交換理論受到肯定,Roberts於是在1996年到DARPA,開始發展他所籌畫的ARPANET。這幾位有遠見的人士以及更多在此未提及姓名的研究者,都是網際網路的創建家。

    網際網路,也就是當時所謂的ARPANET,於1969年根據Advanced Research Projects Agency (ARPA)的合約開始上線使用,而ARPA在更名前,原本連接美國西南部大學(UCLA、史丹福研究機構、UCSB、及猶他州大學)間四大電腦系統。該合約後由麻州劍橋BBN的Bob Kahn主持,於1969年12月正式上線。及至1970年6月,MIT、Harvard、BBN、加州聖摩尼卡的Systems Development Corp (SDC)也加入該網路。而1971年的1月,史丹福大學、麻省理工學院的林肯實驗室、卡內基美隆大學、Case-Western Reserve大學亦加入行列。後來的幾個月間,NASA/Ames、Mitre、Burroughs、RAND、伊利諾州大學陸續加入。之後,更多難以計數的機構紛紛加入。

    當Ted Kennedy參議員於1968年時得知BBN取得「介面訊息處理器(IMP)」的ARPA合約時,他發出一封電報向BBN致賀,慶賀他們取得「介面訊息處理器(IMP)」這項具統一性精神的合約。

    後來網際網路的設計提供了通訊網路的特性,即使某些網站遭到核武攻擊,仍可繼續運作。若最直接的路徑無法使用之時,路由器會透過其他路徑將交通疏通到網路的其他部份。

    早期的網際網路由電腦專家、工程師、科學家、及圖書館員所使用。沒有什麼比它更好用的了,當時沒有所謂的家用或辦公室個人電腦,不論使用它的是電腦專家、工程師、科學家、或是圖書館員,都必須懂得如何使用這個複雜的系統。

    電子郵件的傳送方式在1972年由Ray Tomlinson進行修改,以便在ARPANET上使用。他在他的電傳打字電報機上的符號中挑選了@來連結使用者名稱與位址。而telnet通訊協定則能登錄遠端的電腦,於1972年時公佈為Request for Comments (RFC);RFC實際上屬於一種社群間共享開發工作的方式。FTP通訊協定能在網際網路的網站間傳輸檔案,於1973年時也公佈為RFC,從那時起,RFC就能讓使用ftp通訊協定的使用者以電子的模式來使用。

    開始大量運用網際網路的時代...

    圖書館在1960年代晚期,有別於ARPA的系統,也開始嘗試採用自動化與網路鏈結的技術,運用於圖書目錄上。俄亥俄大學圖書館中心(現為OCLC公司)的Frederick G. Kilgour甚有遠見,他在60與70年代主持俄亥俄週圖書館的網路連結工作。在1970年代中期,有許多由新英格蘭區、西南部各州、大西洋中部各州等地的小型網路共同體也加入俄亥俄州,形成全國性的網路,稍後更擴大為全球性的網路。自動化目錄在最初使用並不方 便,當初推向全球之際,需透過telnet或難用的IBM TN3270變體,多年後則透過網路就可使用。請參考OCLC的發展簡史。 乙太網路在1974年出現時,屬於許多區域網路的一種通訊協定,是哈佛一位傑出學生Bob Metcalfe研究「封包網路」的博士論文。該論文一開始被學校拒絕,因為分析不夠詳盡。後來當他加入一些等式後,就被接受了。

    網際網路由於TCP/IP架構的出現,於70年代趨於成熟,而TCP/IP首先為BBN的Bob Kahn所提議,後來由史丹福的Kahn與Vint Cerf及其他人在70年代期間開發。後來在1980年時由美國國防部所採納,取代先前的網路控制通訊協定(NCP),並於1983年廣為全球使用。

    Unix to Unix備份通訊協定(UUCP)在1978年時由貝爾實驗室所發明。Usenet在1979年時根據UUCP開始啟用。後來的新聞群組所指的是針對一個主題進行討論的一些討論群,則提供全球交換資訊的一種管道。雖然Usenet不被公認屬於網際網路之列,但由於它尚未享用TCP/IP,所以它連結了全球的 unix系統,因此有許多網際網路上的網站則運用新聞群組的特性,於是新聞群組在網路社群中佔有相當重要的地位。

    同樣的BITNET (Because It's Time Network)在教育界的社群與全世界,連結了 IBM 主機,於1981年起開始提供郵政服務。Listserv軟體及針對此網路及稍後的其他網路而開發。閘道器的開發則讓BITNET與網際網路連結,可以交換電子郵件,尤其是在電子郵件討論清單的功能更是引人注目。這些listservs與其他形式的電子郵件討論清單在社群中,更成為另一項重要的元素。在1986年,全國科學基金會贊助NSFNet,推動全美國56 Kbps的網際網路骨幹。他們投資將近10年,為非營業性的政府機關與研究單位定下使用規則。 電子郵件、FTP、telnet的指令標準化後,非技術人員要學習使用網路時就容易多了。不僅僅讓現在的標準容易使用,也將網際網路開放給更多人使用,尤其是大學中的人。不僅僅是圖書館、電腦、物理、工程等科系,其他科系也開始善加使用網路----與全世界的同事聯絡,共享檔案與資源。

    當網際網路上的網站數目還不大的時候,很容易就能追蹤到可用的有利資源;然而越來越多大學與組織----還有他們的圖書館----都加入連線,網際網路也就越發難以追蹤了。因此日益需要工具來為可用的資源編目錄。

    一開始時,除了圖書館目錄之外,網際網路目錄編索的工作由Peter Deutsch與他在蒙特婁McGill大學的組員開始著手,開發了ftp網站的資料儲存館(archiver),他們命名為Archie。該軟體會定期向公開的知名ftp網站聯繫,列出他們所有的檔案,建立一份可搜尋軟體的目錄。這些搜尋Archie的指令屬於unix的指令,它利用一些unix的知識來發揮所有的功能。

    McGill大學負責最初的Archie,某日發覺由美國連向加拿大的網際網路交通,有一半都是在存取Archie。管理人員認為大學方面需資助這麼大量的交通,於是將Archie的對外管道關閉。幸好此時已有更多的Archies出現。

    約在同時,當時在Thinking Machines公司的Brewster Kahle發展出他的廣域資訊伺服器,可將資料庫內檔案的全文編索,以供搜尋之用。後來陸續發展出不同複雜程度與功能的版本,但網上的使用者都可用最簡單的版本。在它最盛行的時候,Thinking Machines提供了全球可供600個資料庫使用的pointers,這些資料庫已由WAIS進行編索。其中包括了所有的Usenet Frequently Asked Questions檔案、像開發網際網路標準所需的RFC之類的工作報告完整文件、及其他更多的資料。就像Archie一樣,其介面的特性不直觀且難懂,使用時需花些心思學習才能上手。

    Saskatchewan大學的Peter Scott發覺有必要將所有使用telnet在網路上存取的圖書館目錄資料彙整,其他telnet資源也是如此,因此他在1990年時,推出他的Hytelnet目錄。這樣一來,就有一處可供取得圖書館目錄與其他telent資源的地方,還教導如何使用這些資源。他維護多年後,於1997年將HyWebCat加入,提供網路版的目錄資訊。

    網際網路第一個容易使用的介面是在1991年時,由明尼蘇達大學開發出來。明尼蘇達大學當時希望能開發簡單的功能表系統,透過當地的網路來存取學校的檔案及資料。擁護使用大型主機與運用主從架構較小型系統的兩派支持者進行激烈的討論。

    大型主機的擁護者一開始時在辯論中「獲得勝利」,但由於主從架構的支持者表示,他們的價購能夠迅速建立原型,因此他們取得許可去製作示範性系統。該示範性系統的名稱小田鼠即是根據明尼蘇達大學的吉祥物----金地鼠所命名。gopher 果然非常多產,在短短數年內,全球即建立了1萬多個gopher系統。使用時無須具備Unix作業系統或電腦架構的知識,在gopher系統中,你只要鍵入或按下一個數字來選擇你想要的功能選項即可,你現在可以使用明尼蘇達大學的gopher來選擇全球各地的gophers系統。

    當內華達大學雷諾分校發展出VERONICA gopher功能表搜尋式目錄後,Gopher的可用性即大幅提昇。VERONICA為Very Easy Rodent-Oriented Netwide Index to Computerized Archives的縮寫。就像蜘蛛一樣,可以爬行全球的gopher功能表搜取連結,然後檢索編成目錄。由於非常流行,因此很難連結上站,後來甚至發展出許多其他的VERONICA網站來抒解負載量。相似的編索軟體也針對一些單一網站而開發,該軟體稱為JUGHEAD (Jonzy's Universal Gopher Hierarchy Excavation And Display)。

    開發Archie的Peter Deutsch一直堅持Archie是Archiver的簡稱,與連環漫畫無關。在VERONICA與JUGHEAD出現後,他就遭到人們的唾棄。

    在1989年,發生了另一項重大的事件,使網路更容易使用。粒子物理學歐洲實驗室(大家所熟知的CERN)的Tim Berners-Lee與一些科學家提出傳輸資料的新式通訊協定。該通訊協定在1991年成為全球資訊網,植基於超文件----這是一種將連結嵌於文字中以鍊結其他文字的系統,也就是大家一直以來,點選一個文字連結以閱讀這些網頁的方式。雖然在gopher之前就已出現,但發展卻晚了許多。

    超電算應用國家中心(NCSA) 的Marc Andreessen與他的小組成員,於1993年開發了圖形瀏覽器Mosaic,讓通訊協定向前更邁進一大步。之後,Andreessen更轉往網景公司(Netscape),成為背後重要智囊,直到微軟(Microsoft)向他們宣戰,開發出MicroSoft Internet Explorer之前,Netscape所製作的網景領航員瀏覽器與伺服器圖形類型可說是最成功的。

    由於網際網路一開始是由美國政府所資助的,因此原先只限於研究、教育、與政府等機關所使用。商業用途僅限於以研究與教育為目標的情況下方可使用,否則則遭禁止。該項政策一直延續到90年代初期,獨立商用網路開始成長時才有所改變。自那時起,就可由一個商用網站將交通導向另一個網站,而無須透過政府資助的NSFNet網際網路骨幹來傳輸。

    Delphi是第一個提供其訂戶網際網路存取的國家級商用線上服務。它於1992年7月開放電子郵件連線,並在同年11月提供全面的網際網路服務。當美國國家科學基金會停止對網際網路骨幹的資助後,先前對商業用途的限制於1995年5月全面解禁,所有的通訊交通全依賴商業網路。AOL、Prodigy、CompuServe通通上線提供服務,此時,由於網路的商業用途影響甚廣,連教育機構也需開始付費使用,沒有了NSF的補助金並未對成本產生太大的影響。

    目前,NSF補助金已不再只是資助骨幹而已,更補助教育機構建置K-12與公立圖書館的存取管道,另一方面還資助超大量連結的研究計畫。

    資料來源 Walt's Navigating the Net Forum By Walt Howe

    2010年11月25日 星期四

    電腦

    電腦發展簡史

    遠古時候人們就有計算上的需求,早在三千多年前我國便懂得使用算盤計算事物,是早期的十進位計算工具。而古聖先賢發明太極(1)兩儀(2)、四相(4)、八卦(8)、六十四卦(64)等為使用二進位的始祖。



    西元1642年法國數學家巴斯卡(Blasise Pascal)為了減輕他父親稅務局煩忙的工作,設計製造出一種會自動進位並可執行加減運算的齒輪傳動式加法器(adder)。隨後德國數學家雷布尼茲(Gottfried Wilhelm Leibnitz)加於改善,使能執行乘除運算。

    西元1822年英國劍橋大學數學家巴貝奇(Charles Babbage)在研究對數表時設計一套差分機(differential engine),由於當時的科技水準無法製造出非常精密的零件,因此該機並沒有完成,但他的構想極為珍貴,他認為這部機器應包括輸入、輸出、儲存、運算、控制等五個單元,與目前的電腦架構極為接近,可說是電腦的開山鼻祖。

    西元1887年美國統計學家何樂禮(Herman Hollerith)博士利用打孔卡片儲存人口調查資料,並設計製造卡片處理機器,當卡片經過讀卡機時,有孔欄位便會通過電流,無孔欄位則無電流通過,經過十幾年之時間打孔卡片系統、手搖計算機、電動計算機等相繼發明問世,不過均是機械式的,操作較為笨拙、速率較慢,但卻宣告人們可以使用機械代替人工了。

    西元1937年美國哈佛大學艾肯教授(Howard Aikan)據根據巴貝奇差分機的原理,研製一部自動順序控制計算器(Automatic Sequence ControlledCalculator),稱為馬克一號(Mark I),它是第一部以繼電器(relay)組成的電子計算器,它能在短短0.3秒內完成一個加法或減法計算。



    以上為電腦的發韌期,至於電腦的發展,可依製作的技術分成下列幾個時期。



    ● 第一代電腦(1946~1958)



    使用的電子元件為真空管。西元1946年美國賓州大學機械系毛克萊博士(J.W.Mauchly)得到美國陸軍的贊助以真空管製造電腦,當時美軍的興趣在於能快速計算出砲彈之彈道。毛克萊與其學生艾克特(J.P.Eckert)研發世界上第一部真空管電腦,命名為Electronic Numeric Integrator And Computer,簡稱ENIAC,1946年於美國賓州大學安裝成功。它是一部真正的電腦,共花費45萬美元、使用18000個真空管、每秒可執行300個乘法運算,佔1500平方呎。



    由於耗電量大並產生大量的熱,速度慢穩定性低,故於1955年便退休了,現在放置於史密斯博物館(Smithsonian Institution)供人參觀。



    西元1952年美國普林斯頓匈牙利數學天才馮紐曼(John von Neumann)發表一篇論文提出兩點構想:



    (1). 使用二進位數系(binary system)



    (2). 指令(instruction)可像資料(data)般儲存於記憶體



    剛提出時受到很大的爭議,今日卻已成電腦設計的主流了。



    西元1949年英國劍橋大學使用馮紐曼的構想製造了Electronic DelayStorage Automatic Calculator簡稱EDSAC電腦,它才算是第一部內儲程式電子計算機(stored program electronic computer)。



    第一代電腦其特色如下:



    (1). 真空管發出大量熱量,耗電大



    (2). 體積龐大



    (3). 可靠性低



    (4). 速率低,以毫秒計



    ● 第二代電腦(1959~1963)



    西元1947年美國貝爾實驗室的三名科學家,J.Bardeen、H.W.Brattain、與W.Shockley等三人發明了電晶體(transistor)電子元件,電晶體使用半導體(semiconductor)使信號電流由一低電阻電路轉移(transfer)到一高電阻電路中,所以電晶體這個名詞是由轉移(transfer)與電阻器(resistor)這兩個字合併而成。1954年美國貝爾實驗室完成一部以電晶體為主的電腦TRADIC,它使用了800多個電晶體。電晶體很顯然地取代真空管成為電腦內部電路的基本組成



    元件。



    第二代電腦與第一代電腦比較其特色如下:



    (1). 體積小、重量輕、壽命長



    (2). 速率快,以微秒計



    (3). 耗電少、成本低



    (4). 可靠性高



    (5). 以磁蕊為主記憶體,磁碟、磁帶為輔助儲存體



    (6). 已發展出FORTRAN、COBOL等高階程式語言



    ● 第三代電腦(1964~1970)



    電腦元件的製造技術又有新的突破。以蝕刻法製造出俗稱IC的積體電路(Integrated Circuit)。它是將許多電晶體濃縮在一個微小晶片(chip)中其面積約2.5*5公分,並使用多層印刷電路。除了體積縮小外,運算速度也快到億分之幾秒,不但在硬體上進步了,在軟體上也有重大的發展。西元1964年IBM公司使用積體電路製造360型電腦,是為第三代電腦的開始。



    西元1965年,約0.25吋平方的小塊晶片上能含約1000個電路元件,到1970年增至15000個以上,稱為大型積體電路(Large Scale Integration Circuit),簡稱LSI,如今已能容納七萬個以上了。



    西元1969年美國史坦福大學泰德霍夫(Ted Hoff)博士,受雇於美國英代爾(Intel)公司,他將整個算術及邏輯單元做在單獨一塊晶片上,這樣設計成的中央處理單元(簡稱CPU)稱為微處理器(microprocessor),實際體積比指甲還小,再與其他具有記憶、控制功能的晶片製作於印刷電路板上,造成設計與使用的巨大改變,小型電腦系統應運產生,個人電腦工業由萌芽,進而開花結果。



    這一代的電腦除了體積縮小、速率加快、耗電減少、成本降低之外,諸如光學掃描器、磁性墨水閱讀機、超高速超容量磁碟機研發成功,更配合作業系統功能增強、BASIC、RPG等高階語言陸續推出,使電腦處理資料的能力大為提高。



    ● 第四代電腦(1970~ )



    使用超大型積體電路(Very Large Scale Integration),簡稱VLSI,為電子元件。電腦體積更加縮小、功能愈大、價格卻愈便宜,由於軟體的配合,電腦應用範圍更加廣泛。由於電腦製作技術不斷的創新改良,電腦的“代”已經不是很明顯了,為了便於區別乃將使用VLSI者稱為第四代電腦。



    ● 未來的電腦



    目前各先進國家均在研究一部具有人工智慧(artificial intelligence)簡稱AI的電腦,它不但能看、能聽、能說、能累積知識自行推理,它就是第五代電腦。

    第一代

    真空管

    磁蕊

    Core memory

    機器語言



    組合語言

    ENIAC

    ms



    第二代

    電晶體

    磁蕊

    Core memory

    FORTRAN



    COBOL

    TRADIC

    us



    第三代

    積體電路

    IC

    BASIC



    RPG

    IBM360

    ns



    第四代

    大型LSI或超大型積體電路VLSI

    半導體

    高階語言



    物件導向語言

     

    ps



    第五代

    人工智慧與專家系統

     

    LISP,

    PROLOG

    自然語言

    Mesh
    資料來源:http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1305092712136

    2010年11月18日 星期四

    多媒體

    (一)什麼是多媒體
         『多媒體 ( Multimedia ) 』是近年來最時髦熱門的名詞,從科技界、電腦界到傳播界、教育界,無廣不充斥著它的影響力。當人們接受多媒體且它已逐漸進入整個社會、乃至於家庭生活,成為無所不在的話題時,一般社會大眾對於多媒體的定義仍然感覺模糊不清,各專業領域對於多媒體的定義和內涵亦各有不同的解釋 ;如當資訊工程界提到多媒體,可能較偏向於多媒體的硬體設備,電腦軟體界司能較偏重於多媒體的軟體發展、使用與程式語言的撰寫,而教育界提及多媒體則往往偏重於多媒體的教材呈現、內容結構及學習成效,至於休閒娛樂領域中所謂的多媒體其實是指多媒體光碟的節目片 (Titles)。
        我們先介紹電腦多媒體的定義,並釐清一些與多媒體相關而易滋生混淆的名詞與慨念,再分別從幾個不同的面向來探討多媒體的多元觀念。
       多媒體相關名詞釋義
        多媒體,具體而言,是結合了許多種類型的媒體元素,包括影像、聲音、及文字,而最重要的是藉由電腦來掌控呈現,因此更精確地說,應稱之為『電腦多媒體』。而多媒體一詞卻極易與『多元媒體 (Multiple Media )』、『幻燈多媒體』(或可稱為傳統多媒體) 混為一談,在文義上,它又常與 『超媒體 ( Hypermedia)』混淆不清。因此,在正式介紹多媒體之前,必須先就『多媒體』 做一明確的定義,並釐清這些基本觀念。
      媒體(Media )
       在瞭解多媒體之前,首先去掉 『多』 字,先來瞭解 『媒體』 是什麼?
      『媒體』 又可稱為『媒介』,是介於中間來傳遞或溝通事物的一種東西或概念。就知識的傳播而言,媒體是用以承載並傳達訊息的物件,就好比一部卡車運載貨物,貨物比做訊息,那麼卡車就是媒體。然而通常就訊息而言,媒體可分為兩層涵意,一是承載訊息的基本元素或形式,如 : 文字、視訊(圖形、影像等)及聲訊(音樂、語言、音效);另一層涵意是承載訊息的設備,如 : 圖書、電視、幻燈片、錄音機等等。如果基於功能的不同,媒體又可分為 『教學媒體』與『傳播媒體』,前者包括透明投影機、幻燈機、錄影機、錄音機等 :後者則包含電視、廣播、電腦網路等。
        電腦多媒體 ( Multimedia )的定義



       電腦多媒體的定義眾說紛云,並不一致,不過在基本上,它可歸納為幾項條件:
        1.可以呈現文字、圖形、照片、動畫、影片、音效及語音等不同型式的資料。
        2.所有訊息皆轉成數位化的型態。
        3.以電腦來掌控其播放呈現的方式和內容的安排。
        4.具有與使用者互動的功能。
    電腦多媒體的強大功能,與電腦數位化科技的發展有著密切的關係。以往,各種用以傳達訊息的媒介都是各自獨立的。例如 : 欲閱謂文字訊息,必須仰賴於印刷的書本,要聽聲音訊息,必須靠錄音機 ; 要觀賞教學影帶,則須透過錄影機與電視 ; 欲觀看靜態影像,則有賴於照片或圖片 ; 各種訊息資料的讀取和呈現的方式不一,所需的軟硬體設備亦各有不同,若要將這些不同類型的資訊和設備整合為一套完整的系統殊為不易。然而,現今電腦科技的發展,已可將不同形式的訊息轉為數位化,形成一致的基本格式,並利用電腦來一體儲存或呈現所有資料,成為多媒體的資訊,對於各種訊息的整合及呈現帶來了極大的助益。
    『電腦多媒體』 經常與幾個類似名詞相互混淆,因此必須加以釐清,這些名詞包括了『多元媒體』、『幻燈多媒體』、與 『超媒體』 。
       『多媒體』 與 『多元媒體』
         『多元媒體 ( Multiple Media)』或『多種媒體』、『多重媒體』,主要是指媒體的種類而言,為了達成某項特定的目的,而同時採用二種以上的媒體來呈現訊息,皆可泛稱為『多元媒體』。例如 : 老師為了某個單元的教學需求,在教室中使用幻燈機來播放幻磴片,又使用電視來播看教學錄影帶,並且又使用透明投影機來呈現教材,這整個單元就是多元媒體運用的實例。又如在展賢會場,經常同時以電視牆、投影機,加上音樂來展現主題,加強觀賞者的印象,這也是另一實例。多元媒體當然也有可能會與電腦搭配,例如 : 在展示會場,一方面在電腦螢幕上呈現內容,旁邊再用投影機打出文字綱要,或用錄音機播放聲音說明。這時,雖然有用到電腦,但它僅是 『多元媒體』 中的一種媒體,卻非由電腦來控制呈現所有的訊息,因此亦不能與電腦多媒體混為一談。
        此外,許多媒體教室或視聽教室也經常有使用多種媒體的情形,例如 : 在教室中放置數台電腦,也置有電視機、錄影機、及其它的平面媒體教具 (如 : 黑板、絨布板等) ,教師可能先在黑板上講授某個主題,再讓學生觀看電視學習其它主題之後,再坐在電腦前使用電腦輔助教學軟體練習相關內容,這時,電腦成為教師所使用的諸多教學媒體之一,這種情形也僅能稱之為多元媒體,而不能稱之為電腦多媒體。
     
       『電腦多媒體』 與 『幻燈多媒體』
        一般而言,傳統的多媒體其實是指幻燈多媒體,也就是以兩部以上的幻燈機交錯投影,可同時放映出數個影像,因此也稱為多影像 ( Multi Image )媒體。當使用的幻燈機愈多,其投射出來的影像就可設計得愈形繁複,其影像可以相互交錯、重疊、並排、閃爍,甚至接近影片動畫的效果。一般的幻燈多媒體所使用的幻燈機數量可從兩部、四部、八部、乃至幾十部,而通常這種多媒體都會搭配音樂和語音來播放,成為多元媒體,因此在觀念上極易與電腦多媒體混淆,實際上,幻燈多媒體並非如電腦多媒體一般使用電腦來直接播放、操控影像和聲音,並且無法和使用者產生雙向互動,僅是一種單向式的播放媒體。
     
        『多媒體(Multimedia) 』 與 『超媒體 ( Hypermedia) 』
        最容易令人產生迷惑的慨念是 『多媒體』 與 『超媒體』。這兩個名詞經常被相互引用、替代,似乎不易區分其異同。實際上,這兩者的差異不在其實體上,而在其強調的概念上。『多媒體』 一詞強調其傳達訊息的媒體種類,而 『超媒體』 卻強調其傳達訊息的內容安排和連結瀏覽的方式。前者強調訊息種類的 『多( Multi)』,後者著重訊息安排方式是採超越式 ( Hyper ) 的連結,兩者分屬不同的概念。
        至於什麼是超媒體呢?簡言之,就是先將訊息的內容加以分割成許多片斷,每一片斷成為一個訊息節點 (Node),再依其性質、類別、目的等考量,將相關的節點加以連結(link ),使閱讀者有較大的自主權,可以依自己的意願,由同一節點跳接瀏覽其它所想要閱讀的資訊。若用這種方式在電腦上呈現訊息,即是一種超媒體了。
        然而超媒體卻不一定就是多媒體,若其訊息的元素僅有文字,並無其它種類的媒體 (如 : 圖片、動畫) ,那麼它只是一種用電腦媒體來呈現的 『超本文 (Hypertext)』,尚不足以稱之為電腦多媒體。反言之,多媒體也未必就是超媒體,若多媒體的訊息內容並不是以『超越式 (Hyper)』 的方式來安排的,而是以一直線的方式來呈現,則亦不能稱為超媒體。可是由於近年來設計觀念的進步,加上電腦軟硬體承載表現各式訊息的能力大增,一般的多媒體成品大都是以超越式的方式分割並連結資訊,而原本純文字的內容也大都加上照片等視覺元素和語言、音樂等聽覺元素,而呈現出多媒體的面貌,在這種趨勢下,超媒體與多媒體在實質上已難分割,成為可以相等互通的名詞。
     
     (二)多媒體的訊息種類
        多媒體所能呈現與承載的訊息種類繁多,按其基本性質,可區分為下列的元素:
       1.文字 : 意指本文 (Text) ,包括各種文字與符號。
       2.聲音 : 可略分為以下三者 :
          A、語音
          B、音樂
          C、音效
       3.靜態圖像 : 按其性質與輸入方式,可略分為以下三者 :
          A、圖畫 (圖片)
          B、照片  (Photo)
          C、幻燈片  ( Slides )
       4.動態圖像
          A、二度空間的動畫,簡稱二維動畫或2D動畫 ( Two Dimensions )
          B、三維動畫或 3D動畫  ( Three Dimensions )
          C、連續影像,也稱為視訊 ( Video ) 或影片。
    而以上各種元素之來源和輸入、輸出的管道方式亦各有差異,其所需的設備因而有所不同:
    l、文字:仍以鍵盤輸入為主,亦可用手寫輸入板或語音辨識系統,所需的軟體除了一般文書處理軟體相排版系統外,一般的繪圖軟體亦具有文字輸入的功能。
    2、語音:可直接用麥克風輸入,當然須要具備音效卡和相關軟體。
        3、音樂:可直接用CDROM光碟或其它形式的播放設備(例如:錄音機)連至電腦,將類比式的聲音轉化成數位式的格式儲存。
        4、音效:以音效製作機或其它方式錄製。
        5、圖畫:現成的圖片可用掃瞄器將之輸入電腦,亦可用繪圖軟體直接在電腦上繪圖。
        6、照片:用掃瞄器將照片輸入電腦,若以數位照像機拍攝的照片,則可直接轉換到磁碟上儲存。
        7、幻燈片 : 幻燈片的處理較為特殊,由於幻燈片的尺寸過小,必須用幻燈片掃瞄器, 將 其影像直接輸入電腦。較克難的方式,亦有將幻燈片先投影至白色投射幕上,拍成照片,再用掃瞄器輸入。
        8、2D及3D動畫 : 以動畫軟體在電腦上製作。
        9、影片:可將影片之播放設備 (如:錄影機、影碟機)與電腦相連接,再以軟體抓取其影像。也可將影片數位化,以電腦檔案形式存儲影片並可用軟體播放。
     
     多媒體的多元觀
       由於多媒體的多元特性牽涉到不同的學科領域,其慣用的專門名詞亦呈現多元而混淆的面貌,經常發生不同領域的人士雖然使用同一個名詞,卻代表著不同的意義,或者反之,談論相同的概念卻使用不同的名詞,這是初入多媒體領域的人所必須注意認知的。例如:談到『多媒體設計』一詞,電腦軟體科學界的人士往往指的是程式設計,而教學科技界的人士,則認為是多媒體教學與教材的設計。
        又例如提到 『介面設計 ( Interface Design )』名詞,硬體工程界可能是指多媒體電腦介面卡 (如:視訊卡、音效卡) 的設計與製造,而軟體工程界則可能是指如何寫出電腦程式來支援人機的互動,而教學科技界卻偏向於:如何安排內容及其呈現方式來迎合使用者的認知與心智模式,讓使用者易於學習、吸收資訊。
         又例如『多媒體系統 ( Multimedia system )』.一詞,硬體工程界會認為 『系統』是指多媒體電腦的全套硬體配備:而軟體工程界對於系統的解釋卻偏向於應用軟體和操作系統的統合,指的是多媒體的製作軟體、編輯軟體、到作業環境的一整套相互搭配的系統 ; 對於教育領域而言,該詞可視為系統化的設計流程,亦即從分析、設計、直到發展、應用、評估的一套完善的過程。
        如上述的幾個例子可知,多媒體本身所包含的面向是如此的多元上,在不同領域之間也造成了許多溝通上的困難,而各領域對於多媒體的認知有極大差異,卻又極易誤認為自己的定義就是它的全部,以致於忽略了多媒體其它的面向,因此,對於初學多媒體套裝軟體的學習者而言,實有必要先從各方面去瞭解多媒體,方能知道自身所將學習的部份,在整個多媒體知識領域中的定位。
     
        再來分別就多媒體的幾個面向加以介紹,包括多媒體的『硬體』觀、『軟體』觀、『成品』 觀、以及『設計』觀。
     
       多媒體的『硬體』
       與多媒體相關的硬體與週邊設備可說是五花八門、不勝枚舉,初學者容易感到困惑因此,必須先將各式設備加以歸類,以建立清晰的概念。總體上說,多媒體的設備可大致分為:
     1.多媒體電腦主機 ; 2.輸入設備 ; 3.輸出設備; 4.儲存設備; 5.介面設備
        此外,我們也可以根據前文述及的多媒體元素 (即文字、聲音、靜態圖片、動態影像等)
    再加以歸類。
    l.多媒體電腦主機
          所謂多媒體電腦  (Multimedia Personal Computer, MPC)與傳統的個人電腦最大的不同是;多媒體電腦必須能處理文字以外的各類訊息元素,並且速度要快。多媒體電腦規格隨著多媒體的發展而水漲船高,無法武斷地列出其最佳化的標準配備,就一般最起碼的需求而言,其電腦主機內的裝置應有 :
          電腦主機 : 中央處理器 ( CPU ):至少586以上。
                     隨機讀取記憶體 ( RAM )  : 至少32M以上,愈多愈好。
                     各式介面卡。
          視訊輸出設備 : 彩色螢幕  (至少680 X 480解析度, 256色以上) 。
          聲音輸出設備 : 立體身歷聲喇叭一對。
          儲存設備 : 光碟機 (至少32倍速以上)、硬碟機 (容量愈大愈好) 。
    2.輸入設備
          多媒體電腦的輸入設備包括 :
           A、一般設備 :鍵盤、滑鼠、觸摸式螢幕裝置、數位手寫板及光筆等。
           B、聲音 : 麥克風、 CDplayer 、錄音機等。
           C、靜態圖像 : 彩色掃瞄器、幻燈片掃瞄器、數位照像機等。
           D、動態影像 : 攝影機、雷射影碟機、錄放影機等。
    3.輸出設備
          彩色螢幕、電視機(電視訊頻轉換器)、視訊投影機、喇叭(Speakers)、印表機等。
    而上述的設備都必須能與多媒體電腦相連接。
    4.儲存設備
         由於多媒體的各類訊息元素,從文字到影像,都須轉化成數位格式,其資料量龐大,因此必須儲存於大容量的數位容器之中,一般的軟式磁碟片早已不敷所需,而儘管硬式磁碟機的容量不斷增加,但仍不利於容納過多的多媒體資料,因此,現今多媒體發展的主流,乃是以光碟為多媒體節目的儲存工貝,另也有以可抹式光碟機、影碟或抽換式硬碟來儲存者。我們所稱的『光碟』,一般是指『唯讀光碟 ( Compact Disc Read Only Memory, CDROM ) 』 ,其標準規格為直徑 12 公分的碟片,儲存量為 65O MB,若配合資料壓縮技術的應用,一張唯讀光碟所能儲存的資料十分可觀。
    5.介面設備
        在做視訊與音訊之輸入、輸出及儲存時,由於必須將原本非數位型態的訊號轉成數位化,並且要能夠快速處理各類訊息,因此必須藉助一些設備來居中完成,這些設備通稱之為『介面 (Interface ) 』,『介面』的概念是一種居於兩者中間做為橋樑,藉此來溝通轉化,在電腦方面,這些介面通常是指一些合成積體電路和晶片,以薄板卡的型式出現。一般的多媒體電腦需要下列的介面設備。
          A、視訊擷取卡 ( video capture card )
        多媒體的重要元素之一就是視訊,包括了靜態圖像和動態影像,欲做視訊的取得與播出,就必須有一套集中功能的設備,通常是由一套積體電路板與晶片來構成視訊卡。視訊卡的功能包括了視訊資料數位化、視訊壓縮、視訊擷取和視訊覆疊播放的功能,某些功能簡單的視訊卡並末貝備壓縮的功能。
         B、影音壓縮卡 ( compression card )
         影音壓縮卡通常又可稱為 MPEG 卡,所謂 MPEG  ( Moving Picture Expert Group) 是一個視訊或動畫的壓縮及儲存標準,其亦可包括了音訊的壓縮,根據這個標準而產生的晶片卡板就可稱為MPEG卡。現今亦有將其功能以軟體(如Xing)來承擔,則成為MPEG軟體。
         C、音效卡 ( sound card )
         音效卡是用來處理音訊的數位化、播放、編輯和儲存的工具,通常其功能必須與麥克風與喇叭相互搭配,而當裝置光碟機時,亦需搭配相容的音效卡。
     
     多媒體的『軟體』
        許多人所持的多媒體觀念是從軟體為出發點,認為多媒體就是去開發或應用各種多媒體軟體,或運用具有支援多媒體功能的程式語言去寫出多媒體的成品。
        多媒體軟體的名目和種類也是琳瑯滿目、五花八門,到底製作多媒體節目需要那些必備的軟體? 到底要學多少軟體才能算是入門? 這些問題常令初學者無所適從。實際上,製作多媒休的軟體可以概分為兩大類 : 一是創作軟體,二是編輯整合軟體。
    1.創作軟體
       所謂『創作軟體』是指用來處理各種多媒體資料元素的輸入、製作、修改、及數位化的應用軟體,因此我們可以依照資料元素而將創作軟體加以分類,例如 :
        A、文字 : 一般的文書處理軟體即可,如 :windows 98的附屬軟體一『小作家』即是,而其它的繪圖(小畫家)或動畫軟體也都具備了基本的文字輸入與呈現的功能。
        B、音訊編製 : 如 :  WaveEdit 、 soundEdit 等, 在Windows 98下所提供的『錄音程式』也是一種音訊編製軟體。
        C、靜止圖像 : 可以抓取圖像、或修改圖像、創作圖像的軟體,如 : Photoshop 、Tempra Pro ImagePal等,在 Windows 98下則有應用程式一 『小畫家』 .
        D、動畫編製 : 可以在電腦上製作2D或3D的動畫,例如 : 製作2D動畫的Animator Pro ,製作 3D動畫的 3D Studio。
    2.編輯整合軟體
       當多媒體內容的各式資料元素已由前述的創作軟體編製完成後,尚須更進一步的將之編輯成一套完整的呈現組合,這時,則需仰賴多媒體的『編輯軟體』來完成它。編輯軟體按照其編輯資料的方式而有幾種類型,市面較常見的軟體,例如 : HyperCard、 AuthorWare、ToolBook 、Director 等皆是。另外,有些傳統的電腦程式語言也增加了多媒體編輯製作的功能, 例如:  VisuaI Basic、 Visual C++ 等 。
     多媒體的『成品』
       許多人心目中所謂的『多媒體』 ,實際上就是指去看一些多媒體光碟片,或是看多媒體電子書,更多人是指去玩有聲音、動畫的電腦遊戲。這些多媒體的成品按其內容與目的也可以加以分類,例如 :
        工貝類 : 如 : 百科全書、光碟字典。
        遊戲類 : 各種電腦遊戲。
        教學類 : 以電腦輔助學習為目的之光碟。
        主題資料類 : 以某些主題為核心而蒐集呈現相關的資料。
     
      多媒體的『設計』
       多媒體並非只是一堆雜湊的資料,藉由電腦將之胡亂呈現出來。漂亮的美工圖案不見得就能呈現出完整的內容,繁複的電腦動畫也未必就能讓使用者更易於接收其訊息。理想的多媒體必須切合使用者的需求,合理的安排內容,有條不紊的呈現出使用者所需的訊息,因此, 『設計』 的功夫隱然是多媒體開發過程的核心。其內涵又可略分為 :
         1.內容設計(Content Design) 或訊息設計(Message Design): 著重內容的架構 、呈現、分割、分類、連結、排序。
         2.策略設計 ( Strategy Design )  : 著重傳遞和接收內容的策略和方法。
         3.程式設計 :電腦程式語言的撰寫方式。
         4.美工設計 :指藝術方面的表現,包括造形、色彩及美感呈現等。
         5.人機介面設計( Human Machine Interface Design): 著重使用者對於訊息呈現的接收度和操控的方便性,又可略分為三類 :
           A 互動設計 ( Interactive Design )  : 設計使用者與內容的互動方式。
           B 視覺設計 ( Visual Design ) 或螢幕設計 ( Screen Design ):設計螢幕上的內容安排和位置。
           C 音訊設計 ( Audio Design )  : 設計各種語音、配樂或音效的呈現。
        由上述的分析可知,多媒體包含了如此多類的基本資料元素,而多媒體的本質亦牽涉到如此多元的內涵與觀點,因此,多媒體本身乃是融合了多元的知識領域,並不被某一類人士或專業領域所專擅。換言之,多媒體的開發是一個科際整合的過程,理想的多媒體成品亦應是經由不同知識領域相互整介的結果。既然多媒體牽涉到如此多樣的知識,在研發或製作多媒體的過程中就必須有多種專長的各類人士參與,而形成團隊合作的情形。
    因多媒體實在不屬於任何一行業的專屬領域,人人皆可在其開發的過程中,適度扮演某種角色並提供某些貢獻,對於套裝軟體的學習者而言,如何瞭解本身的專業知識技能在團隊合作中的定位以及所扮演角色的價值,是值得深思探討的。