2010年12月30日 星期四

展望未來~裸視3D

3D 和 Stereoscopy
在開始介紹前,先稍為釐清一下名詞的問題。目前對於這方面的名詞,一般比較常見的有兩個,一個是「3D」,也就是三維、或是三度空間;另一個則是「stereoscopy」,也就是立體視覺。
實際上,一般來說講 3D 的話,所指的應該會是電腦圖學(3D Computer Graphics),也就是透過電腦,將 3D 模型這類的東西,繪製出來的技術(參考維基百科);最普遍的例子,就是現在的 3D 遊戲了~所以其實單講 3D Display 要來描述立體螢幕,其實算是不夠充分的;要講 stereoscopy 才是真正直指「立體」這項關鍵。不過目前大部分的廠商,都還是以 3D Display 來講立體顯示就是了…
立體視覺
在介紹立體成像技術前,Heresy 在這一篇先稍微來談一下,什麼是立體視覺。首先,人類為什麼能透過視覺看出深度、並感覺到立體感呢?最主要的一點就是,人眼的視覺是可以感覺出深度的,也就是「深度知覺(depth perception)」;而有了深度的資訊後,才能判斷出立體空間中的相對位置。
怎麼做到的呢?一般最簡略的講法,就是「因為人有兩個眼睛」。由於兩個眼睛的位置不一樣(一般人兩眼間距約 5 到 7 公分),所以看到的東西會有兩眼視差(binocular parallax),而人腦會再將這兩個影像做融合(convergence),而產生出立體的感覺;而這就是所謂的「binocular cues」。
像右圖就是一個兩眼視差的簡單例子。由於紅色的三角形位於藍色的方塊之前,所以左眼看到的畫面會是紅三角稍微偏右一點,而相對的,右眼看的到就會是紅色三角稍微偏左一些。而當這兩張不同的照片給人腦處理後,就會產生「紅色三角形在藍色方塊前」這樣的立體空間的感覺。
雙眼視覺這個說法用來解釋立體視覺基本上是沒問題;但是實際上,還有很多其他的因素,會對人類的立體視覺有影響。就算在單眼的情況下,人類依然可以依靠「monocular cues」的各種性質,感覺出場景中的深度;這主要包括了:
  • 人眼本身的調適性(accommodation),眼睛本身在調整遠近焦距時的變化
  • 動態視差(motion parallax),因位置的前後差異,而產生的移動時的差異;比如說在坐車時,會覺得較近的物體移動地比較快。
  • 透視(perspective),主要是「線性透視(linear perspective)」和「空氣透視(aerial perspective)」。
    以線性透視來說,最好的例子就是站在火車軌道上往遠方看,兩條平行的鐵軌會在遠方交接。而空氣透視則是指在地球的大氣中,因為空氣的影響使遠方的物體會有蒙上一層霧的感覺,而近距離的物體相形之下則顯得清晰。
而其他像是被觀測物體間的大小關係、光影、材質等等,也都有可能影響到對於物體在立體空間中位置的判斷。
所以一般來說,就算是單眼,雖然沒有雙眼來的好,但是人類也還是可以大致判斷出深度、產生立體感的~像我們一般看到電腦產生的立體畫面、或是一般的照片、繪畫等,也都是透過 monocular depth cues 的性質,讓觀察者可以判斷出空間中的相對位置。但是真正要有比較完整的立體感,還是要有兩隻眼睛的。
重現立體
既然對於人類的立體視覺最重要的是雙眼視覺的部分,那麼,要怎麼重現立體呢?其實,不管是任何的成像方法,要重新呈現出立體的感覺,目前最重要的方向,大多還是想辦法讓兩隻眼睛看到左右眼各自不同的畫面;而為了做到這一點,也衍生出了各式各樣不同的方法。
不過也由於立體成像的技術非常多元,所以似乎也還沒有一個統一的分類方法;到目前為止,Heresy 也已經看過不少人的介紹,但是分類方法都不盡相同。不過一般來說,第一層是用「要不要帶眼鏡」這個條件來做區分的,似乎是比較普遍的。
而在這裡,Heresy 參考一些廠商的分類,稍微自己整理了一下目前立體顯示技術的方法分類:

需要配戴眼鏡(with glasses)
被動式眼鏡(passive glasses)
其他
裸眼式立體(without glasses, autostereoscopic)
平面顯示器
多層深度式螢幕(depth-fused multi-layer)
全像式(holographic)
容積式(volumetric)
    這些技術都算是目前比較普及或是知名的了~而各種方法也都有各自的優缺點。詳細的介紹,請參考各項的說明(會慢慢補上);而 Heresy 這邊真正在用的,主要是需要配戴眼鏡的立體系統,包括了主動式眼鏡、彩色眼鏡式立體、偏光眼鏡式立體以及波長多路式。其他的系統,大多是有看過實際的呈像結果,但是卻沒有真的有認真玩到了。
    裸眼立體系統了~而在這邊,先大致將裸眼立體的技術分為兩大類:
    • 一種是用一般的平面顯示器(LCD 螢幕、電視)來作立體呈現
    • 另一種則是用特殊的裝置,真正產生三度空間立體影像的技術
    在這一篇,會先以平面顯示器的為主。
    平面式裸眼立體顯示系統
    在前面介紹要戴眼鏡的立體技術時,各項技術不管是用什麼方法,最基本的概念,其實都是一樣的,那就是:「在同一個顯示的平面區域上,同時顯示兩眼不同的影像,再透過對應的眼鏡做過濾,讓兩眼各自只看到鼠於自己的影像」。(HMD 不是這樣就是了。)
    而在平面的裸眼立體顯示系統裡,最大的問題,就是「怎樣在不用眼鏡過濾的情況下,讓兩隻眼睛看到不同的影像」了!
    要做到這件事,目前的技術就是透過精密的光學計算、控制,讓左右兩眼影像的每個畫素所發出的光線,只會射向空間中的特定位置,進而讓觀賞者在特定的區域時,左眼接受到的都是左眼影像、右眼接受到的都是右眼的影像!
    而要做到這樣的光線控制技術,又有許多種不同的方法,目前主要的方法,有「空間多工(Spatial-multiplexed)」和「分時多工(time-multiplexed)」兩種。
    在這篇文章裡,主要是先介紹所謂「空間多工」的方法。這種方法主要的原理,就是是透過在同一個畫面、以畫素交錯的方式,同時顯示左右眼的影像,然後再搭配特殊的光線控制技術來讓兩眼看到不同的畫素。
    像左邊的示意圖就是一種交錯式(interlace)的排列方法;最上方的 L、R 是代表一般螢幕上顯示出來的左右眼原始影像;而中間的圖,則是代表螢幕個別用奇數/偶數垂直線上的畫素、分別顯示左右眼影像的樣子。最下方,則就是透過這種方法,將左右眼影像一起顯示出來的樣子(奇數列是左眼的眼鏡、偶數列是右眼的影像)了~
    也就是說,在這種顯示模式下,如果兩眼影像的原始解析度是 16 x 16 的話(最上方的圖),那兩眼各自的取出來的解析度就會變成一半、也就是是 8 x 16(中間的圖);而實際上在螢幕顯示時,就是會像最下方的圖一樣,交錯地顯示兩眼的影像,而這時後的解析度會和原來一樣,是 16 x 16。
    而因為這樣的顯示裝置經過精密的光學設計,所以使用者在正確的位置觀看時,左眼只會看到奇數列的畫素(左眼的影像、中間右邊的圖)、右眼只會看到偶數列的畫素(右眼的影像、中間左邊的圖);也由於兩隻眼睛可以看到不同的影像,所以也可以產生立體的效果!不過,實際上在看的時候,是會覺得畫面比較粗的~這是兩眼各自看到的影像,解析度都只是一半、也就是 8 x 16 而已。
    這邊這種畫素的排列方法只是一種簡單的範例,實際上還有許多種不同的排列方式(例如棋盤式的排列);但是基本上這類的方法就是在同一個畫面、透過不同的像素同時顯示兩眼的影像,所以實際上都是會犧牲解析度的~
    在一個畫面裡面同時顯示左右兩眼的影像的技術有了之後,接下來就是要控制光現了~目前這類型的立體顯示器控制光線方向的方法,基本上有 lenticular(透鏡)和 barrier(屏障)這兩類,接下來會大概介紹一下這兩種技術。
    使用 lenticular(透鏡)的立體顯示器
    顧名思義,這種技術就是透過在面板前方放置經過精密計算、設計的透鏡,來改變光線的方向了~
    右圖是簡單的示意圖,下方是螢幕的面板,下方紅色的點,是代表用來顯示右眼影像的畫素、綠色的點則是代表用來顯示左眼影像的畫素。這種技術的基本原理就是在面板前方,放上經過精確計算的透鏡(藍色的部分),來改變光線的方向了。在這樣的設計之下,由左眼影像像素(綠色)發出的光,會經過透鏡的折射,都進入左眼的區域、而不會跑到右眼去;同樣的右眼的像素也不會被左眼看到,所以可以控制兩眼各自看到螢幕上不同的像素,進而讓兩眼看到不同的影像、產生立體效果。
    而這些透鏡的製作,又有不同的技術,像是 active lens、passive lens、LC lens 等等,各自都有各自的優缺點,不過在這邊就不詳談這些差異了(Heresy 不是做這行的,也沒辦法解是多少…)。
    另外,這種技術目前面也可以做到能夠切換透鏡的狀態,讓螢幕可以在 2D(平面)和 3D(立體)模式中做切換,如此一來,立體螢幕也可以在一般非立體的場合時,也可以當作一般的螢幕使用。(如果不能切換的話,在一般平面顯示時,會有部分的像素看不到)
     使用 barrier(屏障)的立體顯示器
    和 lenticular 是去改變光線方向的原理不同,parallax barrier 的基本設計,是在螢幕前再加上一些遮蔽物,把部分方向的光遮住,只讓某些角度的光可以傳出去。
    右圖就是簡單的示意圖,barrier 就是在眼睛和面板中間的黑色方塊了~這些方塊的位置是經過精密地計算的,可以檔掉由左眼影像畫素(綠色)發出、本來會進入右眼的光,讓這些畫素只被左眼看到;同樣的情況也會發生在右眼影像的畫素(紅色)上,所以右眼的畫素也只會被右眼看到。如此一來,也可以和使用 lenticular 時一樣,控制兩眼各自看到螢幕上不同的畫素。
    在實作上,除了將 barrier 放在面板前,似乎也有將 barrier 放在面板之後、介於面板和背光之間的設計。而對於 barrier 的製作,同樣也有不同的材質與方法;像是如果採用可切換狀態的 LC Barrier 的話,同樣也可以做到 2D / 3D 的顯示模式切換,讓螢幕的通用性更廣、可以當作一般螢幕使用。
    lenticular 和 barrier 的比較
    整體來說,由於這兩者的差異,只在於控制光線方向的方法,所以其實算是相當接近的。
    兩者技術最大的差異應該會是在亮度的部分。在於使用 lenticular 的技術,由於是改變光線的方向,所以螢幕的亮度不會被犧牲太多;而採用 barrier 的話,則會因為需要把相當多的光線給檔掉,所以會讓螢幕的亮度降低不少(不過廠商一般也會提高背光亮度,把損失的部分補回來)。
    當然,除了亮度以外,由於技術、設計的不同,在立體呈現的效果上,也是會有些差異的,不過在 Heresy 來看,差異並不會非常明顯。而目前台灣的面板廠商有在製作的這類型立體顯示螢幕,主要應該都是使用 barrier 技術的。
     
    2-View 以及 Multi-View
    另外,這種類型的螢幕,還有視角數目的分別。由於立體顯示的原理就是讓人的兩眼看到不同視角的影像,所以前面在講的,也都是以左眼影像和右眼影像來做說明;不過實際上,在看這類型的立體螢幕的規格的時候,可以發現除了有透過左右眼影像(兩個視角、2-view)來做顯示的螢幕之外,還有所謂的多視角(Multi-view)的螢幕。
    為什麼要 multi-view 呢?這點要先從 2-View 在實際使用的狀況來講。
    平面式的裸眼立體顯示系統,由於是要精確地控制光線,所以大多是先設定好一個距離、以及幾個預設的觀賞位置後,再來做光學上的設計;而根據設計,可以讓每一個畫素的光線在這些位置,可以如預期般地被看到。也就是只要在這些預設的位置裡,理論上都是可以看到正確的立體效果的~不過相對的,如果不是在這些位置看的話,也就看不到正確的立體效果了。
    在 2-view 的情形下,大致上可以用下圖來表示。下方的綠色長條是代表螢幕、上方則是螢幕的前方,而螢幕所發出的光線,則是會射到空間中的不同位置;圖中上方的 R 或 L,即是代表該區域看到的畫面是左眼或右眼的畫面,而紅線則是兩個區域間的間隔。不過實際上由於螢幕的光源不只一個點,所以左右眼各自的視區實際上不會是像下圖一樣的扇形,而是根據視角、位置的不同,有更複雜的形狀;同時,在實際狀況中,這些視區也會更小。
    在這樣的一個系統裡,如果一個人的右眼在 R 的區域、同時左眼也在 L 個區域的話(也就是位於圖上方綠色弧形的位置),那他的右眼就可以看到右眼的影像、左眼則會看到左眼的影像,所以在這個情況下,就可以看到正確立體的效果!而要能達到這樣的狀況,除了和螢幕的距離要在設計的觀賞距離的範圍內以外,和螢幕的相對位置,也是需要調整的~不然就有可能會變成左眼看到右眼的影像、右眼看到左眼的影像(上圖中紅色弧形打叉的區域),這樣的話,看到的立體效果就會是完全相反的了!
    而參考上圖的正確區域(綠色弧形)和錯誤區域(紅色弧形),可以發現其時會看到錯誤的立體的地方,其實是相當多的!也就是你隨便在 2-view 立體螢幕前一站、直接往螢幕看的話,會有超過一半的機會,是看不到正確的立體效果的!
    而要解決這種可視範圍過少的情形,目前比較普遍的方法,就是在原來只有左右眼的兩個視角,加入更多不同角度的視角!這樣的話,可以正確看到立體效果的區域,大概就會如下方的示意圖:
    這個示意圖是代表一個5-view 的系統,圖中的 1 ~ 5 就是代表由右到左的五個不同視角的影像、數字不同就是代表不同的視角(view);而這樣的 5 個 view 大致會是像下圖這樣子(如果是 2-view 的話,可能就是儘有 2 和 4 兩個視角來當作右眼和左眼)。
    由於變成五個 view 了,所以只要順序是對的,像是右眼看到 1、左眼看到 2,或是右眼看到 4、左眼看到 5 的時候,都會有正確的立體效果~唯一會有問題的組合,就變成剩下「右眼看到 5、左眼看到 1」這種左右相反的情況了!也因此,使用 multi-view 的情況下,不但可以讓看到正確立體效果的區域變大,某種程度上也可以讓使用者在用不同角度看的時候,感覺到不同的立體效果(View + View 2 的立體效果會和 View 4 + View 5 差滿多的)~
    不過相對的,使用 multi-view 的缺點,第一個就是在來源端要能夠有多視角的影像。這也增加了訊號源取得的難度~不過實際上,這點在某種程度上是可以用軟體的模擬來做掉的。
    第二個問題則又是解析度方面的影響。本來 2-View 時為了在同一塊面版上,顯示左右眼的影像,是會把面板的話素分一半給左眼、一半給右眼,這樣兩眼影像的解析度只有螢幕面板實際解析度的一半;而在 n 個 view 的情況下,為了能同時顯示 n 個 view 的影像,就變成每個 view 都只有面板解析度的 1/n 了!也就是 view 越多,實際上的影像解析度就越低~而這樣的問題雖然可以透過增加面板的解析度來解決,但是實際上還是有其限制的…
    實際上,這類型的裸眼立體顯示方案的限制也是相當地多的。大部分的裸眼立體顯示方案,都需要在特定的距離、特定的位置,才會有比較好的立體顯示效果;在這些以外的位置看的話,則是有可能會看到不佳或錯誤的立體效果、甚至完全感覺不到立體感。
    所以除非有辦法限制觀賞者的位置,不然 Heresy 是覺得效果不會非常好。而在 Heresy 來看,裸演式立體系統就算是最好的立體效果,也還是遠遠比不上需要配帶立體眼鏡的顯示系統的立體效果。
    空間多工的顯示方法,最主要的缺點,就是會犧牲螢幕的解析度了~而在目前的裸眼立體顯示技術裡,除了這種會降低解析度的方法外,也還有所謂的「分時多工(time-multiplexed)」的方法,可以用面板全解析度來呈現立體效果!
    這種方法目前主要是以指向性背光的方法為主,他的基本原理,主要是透過和主動式立體的液晶螢幕一樣的 120hz 高速面板,交錯地顯示左右眼畫面;不過由於在裸眼的立體系統裡,沒有快門眼鏡可以來做左右眼的屏蔽,所以他是使用背光元件來控制光線的方向。而就 Heresy 所知,這方面的技術,主要是使用 3M 的「指向性背光 3D 膜(directional back light unit 3D flim)」來做的。
    基本上,這種類型的立體顯示系統會有兩組背光,分別給左眼和右眼來使用;而由於背光的模組經過特殊的設計,所以在使用不同背光模組的時候,光線行進的方向也會不同。下圖就是簡單的示意圖:
    上圖的左右兩側,分別是代表各別顯示左右眼畫面時的情況,而在下方可以看到螢幕的兩側各有一個背光光源,一個是給左眼用的、一個是給右眼用的;在顯示立體影像時,就是透過使用這兩個不同的背光源,來控制光線的方向。在顯示左眼畫面的時候,只有左眼用的背光會亮,這時候螢幕發出的光線會因為經過導光板和 3D 膜的控制,而只會進入到左眼的位置;同樣的,當顯示右眼畫面時,改使用右眼用的背光源,就可以讓光線只進入右眼的位置。
    如此,只要使用者位於正確的位置(左眼在左眼的光線區、右眼在右眼的光線區),就可以像使用主動式立體系統時一樣,在極短的時間內,左右眼各自看到左右眼不同的影像,進而達到立體的效果了!
    相較於之前提過的空間多工的裸眼立體顯示系統,這種時間多工的裸眼立體顯示系統的最大優勢,在於他不會犧牲面板的解析度;由於他是在時間軸上交錯地顯示左右眼的影像,所以觀看者看到的左右眼影像,都會是全解析度的,不像空間多工的系統,解析度會因為視角的數目而降低。
    但是相對的,這種技術目前應該也只能做到 2-view 而已,而沒辦法做到 multi-view;同時,他在顯示的範圍上,限制也會比較多,所以基本上會是比較適合小型的顯示裝置的。另外,由於他是採用兩組背光來做左右眼的切換,所以要做到 2D / 3D 的切換,基本上也相當簡單

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